粉絲參與性的互聯網產品設計研究論文
一、理解粉絲參與性
深度參與是粉絲文化的首要特徵,詹金斯1992曾在《文字剽竊者》一書中對電視粉絲的參與文化進行了剖析,他指出文化產品的粉絲不僅閱讀或觀看,而且樂於按照自己的意願和喜好對原文字進行改編和再創作,從而生產出自己的文化產品,並透過互聯網進行傳播和交流。透過粉絲社區的觀察也發現,粉絲會在社區內發佈自己的見解,分享再創作的作品,他們並非被動的接受電視劇、歌曲、電影文化等產品,而是透過深度參與形成互動,並自發制定專業的鑑賞標準,形成這個羣體的獨特品味,粉絲還會將這些元素帶人自己的生活,聲明自己的粉絲身份。粉絲深度參與使得他們與喜愛的對象更加密切,並且創造出屬於自己的特殊意義。
二、互聯網產品中粉絲參與的現狀及問題
1.現狀分析
粉絲相關的互聯網產品可以大致分爲兩類,一類是針對粉絲羣體的互聯網產品,一類是粉絲經常使用的互聯網產品。在這些產品中粉絲的參與需求旺盛,在粉絲社區中有明顯的體現,粉絲在社區中共享與明星有關的文字、圖片、音視頻等。貼吧裏不同年齡、不同背景的粉絲對偶像文字進行再解讀,從而形成互動話題,增加了粉絲的使用粘度。各種互聯網產品中粉絲的參與情景和方式不盡相同,筆者針對幾種典型產品進行了分析。
2.問題分析
透過上文的分析發現在粉絲相關的互聯網產品設計中粉絲參與的情景較少,同時參與的方式單一,導致粉絲不能充分發揮其參與性。粉絲的參與需求是多方面的,比如觀看影視作品時,粉絲看到偶像穿的衣服很喜歡,想購買同款,此時粉絲必須退出視頻,去購物網站尋找偶像的同款,這樣既中斷了觀影體驗,同時又增加了購買步驟,阻礙了粉絲參與。也有爲滿足粉絲參與需求創造出不良體驗的例子,比如彈幕視頻,滿屏的評論影響用戶正常的觀影體驗,騰訊出的“中國95後‘彈幕社交’市場詳細分析報告”中也顯示大多數年輕人對彈幕表示反感。粉絲雖然有參與評論視頻的需求,但是在保證流暢的觀影體驗的前提下,雜亂無章的彈幕,並非粉絲的本意,設計更好的參與方式成爲設計師的重任。
三、基於粉絲參與性在互聯網產品設計策略
1.創造具有羣組壁壘的網絡環境
粉絲在文化產品中投入了大量的時間、精力和情感,並製造出更高強度的意義,這和中產階級試圖與文字“保持距離的、欣賞性和批判性的態度正好相對”。爲保證粉絲參與的安全感與舒適度,應該創建一個具有包容性的網絡環境,它應該與非粉絲羣體隔離開;同時由於喜愛對象的差異,導致不同審美趣味的粉絲間發生爭端,針對不同趣味的粉絲的細分設計也很重要。針對單個明星設計的口袋FAN,讓粉絲處於一個與他有相同趣味的羣體中,他們的參與性會被激發。
2.創建粉絲參與情景
現有的互聯網產品中對粉絲參與情景考慮較少,導致粉絲的參與性未得到充分的發揮。從粉絲的參與情景出發可以設計新的'互聯網產品,還可以在現有產品裏創建新的使用場景。粉絲經常實踐着一種“館藏式消費”(curatorialconsumption),即粉絲購買、收藏他們所喜愛對象的所有相關物品。分析這個過程中的粉絲參與情景,粉絲會購買或自己製作周邊產品。例如,粉絲在參加演唱會前想獲得應援的手燈、橫幅,這時他有兩個選擇,一個是上週邊商城購買,一個是自己設計製作,有能力設計的粉絲通常會選擇後者,但是獲得原料和製作成爲一個問題;沒能力製作的粉絲通常會購買手燈、橫幅。如果考慮到這個情況,我們就可以利用粉絲的這種創造力與購買習慣,設計一個粉絲的周邊產品衆包平臺,讓粉絲自己設計周邊產品,而這些周邊產品最終也由粉絲購買。現有產品裏也可以創建新的使用場景。例如,粉絲正在觀看視頻,看到其中一段是他的偶像的部分,他想將這部分視頻截取下來,添加上自己的理解,分享給其他粉絲。如果在設計時在加入視頻截取功能,同時可以讓粉絲進行簡單的圖文編輯,粉絲應該會覺得很有意思。
3.建立順應粉絲參與性的操作方式
順應粉絲的參與性並不是讓粉絲參與毫無秩序的參與,爲粉絲提供參與途徑的同時要保證良好的體驗。例如彈幕視頻,粉絲無秩序的發送彈幕,影響了其他粉絲的觀影體驗,應該在一定程度上限制,粉絲可以發送評論,但是隻會推送少量精彩的粉絲評論出現在視頻中,這樣一方面可以引起粉絲同感,一方面又保證了正常的觀影體驗。從粉絲的使用流程出發也可以建立新的操作方式,比如,粉絲看到某個電影視頻裏演員穿的衣服很好看,想購買同款,這時他需要退出視頻去購物網站搜尋購買,但如果此時只需點擊一下視頻中的衣服便可購買,就可以精簡粉絲的使用流程。
四、結語
面對粉絲這樣的特殊人羣,什麼樣的互聯網產品纔是他們需要的,這是值得設計師思考的問題。從粉絲的參與性出發,可以發現其不同於一般受衆的需求,以此發現新的設計契機,爲粉絲提供符合他們需求和使用習慣的設計。
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