博文谷

位置:首頁 > 實用範文 > 論文

關於資訊化與高職體育教學的融合實踐的論文

論文1.32W

摘 要:隨着資訊化的高速發展, 體育教育資訊化也來到我們身邊。本文以跆搏操爲例, 嘗試將資訊化手段運用於體育教學中, 實踐證明資訊化體育教學模式能夠有效地提高學生的學習效果, 激發學生的學習興趣, 更能進一步培養學生的自主探究能力、團結協作意識和自我創新能力。

關於資訊化與高職體育教學的融合實踐的論文

關鍵詞:資訊化; 高職體育; 教學;

一、 引言

隨着中國經濟的發展, 我國的資訊化也有了顯着的進步, 2015年世界互聯網大會的召開, 標誌着我國資訊化進入一個新的階段。在資訊化背景下, 教育也不例外, 教育資訊化就是將資訊化的手段有效應用於教學和科研, 以提高教學的有效性。本文嘗試運用資訊化手段, 將視頻資源有機融入高職體育的教學過程之中, 將其所具有的生動性、趣味性、高效性直觀地展示給學生, 引導學生自主探究學習, 以達到增加學生學習興趣, 提高學習效率的目的。本文以跆搏操爲例, 嘗試將資訊化與體育教學相結合, 達到創新教學方法的目的。

二、 研究對象與方法

1、 研究對象:

我校12級軟件專業的學生, 兩個班共59人, 平均年齡18.25±0.35歲。隨機兩個班作爲對照班和實驗班, 12軟件51班 (29人) 爲對照班, 12軟件52班 (30) 爲實驗班, 本學期教學內容爲跆搏操, 兩個班之前均未學過跆搏操, 實驗前身體素質測試, 兩個班無明顯差異。

2、 研究方法

1.1、 教學實驗法

試驗任務爲跆搏操教學。試驗方法:在體育教學實踐中, 老師提前以網絡視頻的形式交給實驗班的學生, 並將實驗班的學生根據成績、興趣、交往意願、語言表達和組織協調等能力, 分爲4組, 每組5-8人, 設組長一名, 組長負責制, 實驗組的學生除了學習老師教授的規定動作之外, 還要求學生自己透過網絡查找資源, 自主創新, 自選音樂進行進一步的創編。考覈方案見表1, 以教師打分和學生打分相結合的方式。

資訊化教學方法的教學過程如下:課前---觀看教學視頻→針對性練習→同學之間討論;課堂上---學生提問→教師解答 (示範) →任務佈置→分組協作→糾正錯誤動作→小組自主創新、自編自練→小組展示→知識檢測 (錄製視頻) →反饋評價;課後---觀看小組展示視頻→討論發表意見

對照班的學生依然按照傳統的教學方法, 教學步驟如下:教師的示範與講解→初步的分解練習→糾正錯誤動作→繼續練習→部分動作的結合練習→糾正錯誤動作→分組完整的動作練習→強化練習→分組考覈等。

表1 跆搏操考覈方案

實驗條件:兩組學生教學爲同一名教師擔任, 除教學方法不同外, 其他 (如教材內容、場地器材、課外輔導時間等) 均相同。學習時間爲6周, 12節課。

1.2、 問卷調查法

基於高職體育資訊化教學的情況, 在課前將視頻錄像應用於跆搏操教學中, 課下蒐集音樂和動作素材, 自編自創動作等, 檢驗是否能夠激發學生的學習興趣和參與動機提高其自主學習能力, 從而提高體育教學質量和效果。發放問卷30份, 回收問卷30份, 其中有效問卷30份, 有效率100%.

1.3、 數理統計法

運用SPSS17.0軟件對學生的得分情況進行數理統計, P﹤0.05爲差異顯着, P﹤0.01爲差異非常顯着。

三、 研究結果

從兩個班的考覈成績來看, 實驗班和對照班在操化質量和課後視頻討論方面, 差異顯着, P﹤0.05;而在自我創新、服裝和整體表現力方面, 兩個班差異非常顯着, P﹤0.01.實驗班的各方面評比明顯好於對照班。

表2 兩班學生考覈成績比較

表3爲對實驗班學生問卷調查結果, 結果顯示, 大部分學生認爲這種模式能夠激發學生學習興趣、培養學生自我探究能力、團結協作意識和自我創新能力。

表3 實驗班問卷調查結果

四、 分析與討論

1、 資訊化體育教學模式激發學生學習興趣

透過問卷調查發現, 實驗班83.3%的學生認爲, 課前形象生動的視頻學習能夠激發學生求知慾, 提高學生的學習興趣。網絡視頻中鮮明的圖象、生動的畫面、靈活多變的動畫及動聽的音樂效果, 把學生帶入了一個神奇的世界, 充分調動起學生的求知慾望和學習興趣, 發揮他們的主體作用。而且課前學生已經對該節課運動技術跟着視頻做了大量的練習, 因此在課堂上對不懂的動作更有針對性提問, 這就達到更高的學習效率。而對照班的學生, 由於只是採取傳統的教學方式, 老師教學生學, 又是統一的音樂, 略顯枯燥乏味, 很難調動學生的積極性, 老師領做的時候學生還能積極參與, 一旦老師讓學生自由分組練習, 大部分學生只是簡單應付了事。

2、 資訊化體育教學模式培養學生自我探究能力

資訊化體育教學模式, 教師的任務是設計教學過程, 並提供視頻學習資源, 由於學習過程中實驗班學生有特定的任務, 要求在規定動作基礎上自選音樂, 自創動作和自編隊形等, 學生就需要利用網絡收集自己需要的資訊, 然後再進行資訊分析加工, 形成自己知識架構, 老師再引導學生在學習過程中不斷自我反思和自我評價來優化調節自己的學習行爲。透過問卷調查發現, 實驗班70%的學生認爲, 透過這樣一個查找資訊、收集資訊、加工資訊的過程, 自己透過網絡的.學習能力有了一定的提升, 以前上網只是看電影、打遊戲, 現在學會透過網絡學習了。課堂上, 教師有針對性的糾正完一些動作以後, 各小組在小組長的帶領下, 透過之前查閱的資料, 能夠自我創編跆搏操的動作和變化一定數量的隊形, 達到了培養學生自我探究能力的目的。

3、 資訊化體育教學模式加強了師生間、學生間的交流, 培養學生團結協作意識

每個小組即爲一個團隊, 團隊成員都應爲整個團隊的發展貢獻自己力量。在課前各團隊需要在隊長的帶領下跟着視頻認真練習, 而在練習的過程中同學間的交流和爭論, 有時不懂問題直接透過網絡交流。而在課堂上, 學生根據自己的學習情況, 不斷和老師交流互動, 然後同學再互相交流提高, 這就加強了師生間和學生間的互動。同時各團隊爲了完成共同的目標而相互協作, 共同提高, 更培養了學生的團結協作意識。調查發現, 80%的學生認爲, 透過網絡平臺, 遇到難題跟老師請教更方便直接了。以前, 下課後難以見到教師, 溝通不暢, 資訊化體育教學模式爲課下提供了交流互動的平臺, 解決了師生間和同學間的交流和互動。80%的同學認爲, 透過這樣一個相互協作分工共同提高的過程, 自己更有團隊意識了。對照班的學生由於沒有一個明確的任務要求, 課前小組不會去提前練習, 課上也只是簡單完成老師規定動作, 因此師生間和學生間互動較少, 學生間自由分組, 內部思想也不夠統一, 很難形成良好的團隊協作意識。

4、 資訊化體育教學模式培養學生的自我創新能力

學生沒有自我參與、自我思考、自我設計和自我訓練, 就很難形成創新精神, 按照本學期跆搏操的基本要求, 小組既要完成跆搏操規定動作的學習, 又要有所創新, 這對於普通學生來說, 還是有一定難度。因此教師引導學生怎麼透過網絡查找視頻資源, 並告訴創新並不難, 只要是新穎的、有獨自特點的, 哪怕只是局部的, 都可以認爲是創新, 比如說在音樂的選擇、動作的設計和隊形的編排等等, 這就充分調動了學生自身內在的學習積極性, 極大地活躍了課堂學習氣氛。問卷調查也顯示, 高達93.3%的同學認爲, 透過這種方式提高了自己的自我創新能力, 以前都是老師教、學生學的方式, 現在透過這種自己選擇、設計和創新的形式, 使團隊在考覈中有了自己的特點, 學生的自信心大大提升。

五、 結語

高職體育資訊化教學模式突破了傳統體育教學模式中存在的問題, 利用網絡資訊技術, 使學生的學習活動更加自由、更加主動, 爲課中身體練習贏得了時間, 彌補了教學過程中教師動作示範存的不足, 保證示範動作的標準化、規範化, 統一了學生的思想認識。實踐證明, 資訊化體育教學模式可以有效地提高教學效果, 加強師生間的交流, 並能激發學生學習的主動性, 培養學生的自主探究能力、自我協作意識和團結協作能力。

參考文獻:

[1]李平平, 王雷。機遇與挑戰--翻轉課堂對我國高校體育教學的啓示[J].南京體育學院學報 (自然科學版) , 2015, 14 (4) :122-124.

[2]朱寧。資訊化環境下體育教學的自主探究學習模式初探[J].長春教育學院學報, 2011, 27 (5) :134-135.

[3]劉海軍, 王錦。基於“翻轉課堂”的高校體育教學模式構建研究[J].四川體育科學, 2015, 5:130-132.