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計算機教學反思

作爲一位優秀的老師,課堂教學是我們的任務之一,寫教學反思能總結我們的教學經驗,寫教學反思需要注意哪些格式呢?以下是小編整理的計算機教學反思,供大家參考借鑑,希望可以幫助到有需要的朋友。

計算機教學反思

計算機教學反思1

《走進計算機》是小學資訊技術六年級上冊的第一課。本課的教學內容以計算機理論知識爲主,圍繞計算機內部的硬件組成展開,讓學生了解計算機內部的硬件組成及其基本功能。本課的教學重點是:計算機內部主要硬件的功能。根據本課的教學目標,我製作了介紹計算機硬件的課件。

我首先用一個謎語匯入,六年級5個班級的學生都能都較快得猜出謎底,大部分學生都充滿興趣的開始本節課的學習。本節課以理論知識爲主,再加上學生對計算機的內部結構還不太瞭解,要實現本課的教學目標有一定的困難。

在第一個班的教學中,學生對圖片和文字爲主的課件的關注並不大,教學的效果也並不是很好。因此,我思考:如果用實物代替課件,是不是可以更吸引學生的注意力呢?

第二個班的教學中,我特意準備了一臺主機,將其側板拆除,讓學生邊觀察,我介紹各部件的名稱以及作用,發現學生的注意力被吸引到了主機裏面。只是由於主機內部空間狹小,部件安裝緊湊,因此觀察、介紹的效果還不是很理想。學生難以聯想與理解實物與相對應其的強大功能。

在給後面幾個班級上課時,我不僅有理論的講解和實物的呈現,在課堂的最後15分鐘,還給每位下發一份《走進計算機》任務單,任務單內容包括兩個部分,任務一:計算機的四大主要組成部分和任務二:存儲設備、輸入設備和輸出設備(至少各兩種)。

如果不是條件所限,我想大部分學生都會願意動動手,摸一摸,裝一裝,做一個快樂的DIy。

另一個讓我頭疼的是資訊課的課堂紀律問題。我們都知道,資訊技術教師教學工作一件最頭疼的事情就是在機房上課時後的紀律問題。面對學生爲數多,接觸時間少,不少同學姓名也叫不出來,深入思想輔導教育難以落到實處,遇上一些不聽話的學生,總不能因少數幾個耽誤大多同學的學習機會,因此難免會感到課堂紀律不盡人意。我一直在反思如何能管理好課堂紀律,過多的點名批評是我不願意的做法。

對此,我製作了一張班級Pk表,班級Pk的內容包括了上課前和下課後的路隊情況、上課是否準時到達、課堂紀律、鼠標鍵盤椅子的歸位情況。對每一個班級進行認真負責地評分,並在下一節課上進行回饋。對於每一次下發的任務單完成情況我也會進行評分(10分制)和及時反饋任務單的資訊。

但是,有的時候,仔細想想,資訊課對學生來說是相對輕鬆的科目,評價方式也相對多樣化。

反思整節課,前面的引導環節目的明確,節奏緊湊,能和學生一起有效的梳理出旅遊計劃書的內容要點。但在學生檢索相關旅遊資訊時,卻顯得有些拖沓,以至於最後在作品展示的環節的時候不夠。教學過程中,與學生的互動較少,使得課堂稍顯無聊。

計算機教學反思2

生命是一條河,需要流動和吸納;事業像一列車,穿行在理想和現實間。我自豪,我是一名小學語文教師,面對任重而道遠的課程改革,我深知:一切,只是一個簡單的開始……

近日,我講得是一課說明文,《只有一個地球》,在備課的過程中,我想進行一些創新,於是就拋開了所有的顧慮,一個人開始了大膽的“創作”,於些同時,也一個人陶醉在備課當中,實際與想象甚遠,上課一開始,學生的學習氣氛空前高漲,回答問題論不到自己小組的就拍桌子蹬腿的。課堂制序無法維持,我知道我失敗了,猶如一部好的作品有了一個精美的開頭卻落了蹩腳的結尾一樣。一堂語文課,我上成了跟“幸運52”差不多了。在校長的指導下,我重新打臺子再唱戲,對上一次進行了總結。從語文的工具性與人文性出發,再講了一次,是比上次好一些,但在最終的賽講過程中,我還是挫敗了。當時,唯一的想法就是從地球上消失,總覺自己就是一塊朽木不可雕也,辜負了領導與老師對我的期望。

我從各個方面分析這節課失敗原因:首先:沒備好學生。其次,內容設計粗枝大葉。再次,引導不到位,學習任務不明確等等,到今天爲至,我才徹底明白,上一堂好真難呀。冰凍三尺非一日之寒,最後,我只有鼓勵自己,多學習,多聽課,多總結,多反思。儘自己最大的努力,哪怕是一塊朽木。

計算機教學反思3

服務器的安裝是計算機網絡實驗中非常重要的部分,它包括有《windows server服務器的安裝》、《DNS服務器的安裝》、《DHCP服務器的安裝》、《FTP服務器的安裝》、《WEB服務器的安裝》等五個實驗組成。本實驗模組在學習完相關理論知識的基礎上,讓學生動手實踐,掌握好服務器的安裝方法。因爲五個實驗有很多的相似之處,所以安排在連續的幾個課時中完成。掌握服務器的安裝方法,學生感覺該知識很重要,所以學習興趣也很濃。實驗完成之後,都能完成實驗任務,達到實驗目的。

本實驗模組結束之後,有如下反思:

1、《windows server服務器的安裝》,該實驗是所有這個實驗模組的基礎,所以要求學生都熟練掌握好服務器系統的安裝。教師演示時,把速度放慢,在安裝的過程中有很多等待的時間,可以讓學生充分的掌握好操作步驟。

2、《DNS服務器的安裝》,DNS是在TCP/IP網絡上用來將計算機名稱轉換成IP位址的服務系統,講解完該服務器的作用之後再演示,學生會較感興趣。

3、《DHCP服務器的安裝》,DHCP 服務器對 TCP/IP 子網的地址進行動態分配和配置,是局域網中對ip地址進行動態分配的有效手段,大大方便網絡管理員的管理,實驗之前提醒學生重視這個實驗。

4、《FTP服務器的安裝》,FTP服務器是常用的應用服務器,因爲學生之前有所接觸,所以學生的興趣比以往幾個實驗要高,興趣是最好的老師,充分發揮學生的學習興趣,能夠很順利的完成這個實驗。

5、《WEB服務器的安裝》,WEB服務器也是常用的應用服務器,因爲學生對WEB網有了體驗,學生的興趣可能更高,興趣是最好的老師,充分發揮學生的學習興趣,能夠很順利的完成這個實驗。

6、以上這些實驗都是在軟件環境中完成,很有可能有學生覺得不如網線製作實驗那麼直觀而有畏難心理,需要幫助學生克服這方面的心理。

在整個服務器的安裝實驗教學過程中,充分發揮學生的主觀能動性,激發學生的學習興趣,會起到事半功倍的效果。

計算機教學反思4

教學分析:

“計算機動畫製作初步”是教育科學出版社出版的進階中學課程標準實驗教科書、資訊技術基礎(必修)、第五章“多媒體體資訊加工”第二節“音頻、視頻、動畫資訊的加工”的內容,根據本節的內容,我劃分爲三個課時,本課爲第二、三課時。主要內容是用flash製作簡單的七巧板動畫。本課是在前面學習了透過七巧板構建運動造型的過程,進一步理解了設計圖像表達資訊的基本方法之後,進一步學習用flash製作簡單的動畫,從而有效的讓學生表達他們的思想。爲了能讓學生創作出豐富多樣、更具個人特色的flash作品,用“七巧板”這一個造型能起到拋磚引玉重要作用,學生也會十分感興趣。爲了更好地培養學生自主學習能力,在本課中還安排了適當難度的任務;增添了flash的特效,以提高學生的綜合應用能力;另外還鼓勵學生從網上搜尋、下載相關教程等。這些都是對教材的深入挖掘和拓展。因此,本課這一單元的學習中所起的作用相當大,不僅是對前面幾課學習內容的綜合應用,還將本單元的學習推向了一個大高潮,學生的學習興趣也由此衝向最高點。

學生分析:

一方面高一學生的思維推理能力開始出現明顯的發展,並逐步趨於成熟,能夠在頭腦中完全利用抽象的符號進行邏輯推導,能夠獨立的收集資料、分析問題,並且做出理論上的概括。他們具有了一定的解決問題的預計能力和對思維活動進行自我調節的能力,理解能力也隨之提高,他們既有交流與合作的能力也有這樣的需求;鼓勵高中學生運用合適的資訊技術,恰當地表達自己的思想;高一學生思維活躍,想象力豐富,好奇心強,同時又有了一定的自學能力和動手能力。因此在教學過程中,應注意與學生的情感交流,既要讓學生敢於肯定自己的能力水平,也要讓學生能夠發現自身的不足。同時注重間接興趣的作用,在平等和愉悅的氛圍中透過聯繫生活和實踐操作體會來實現對知識和能力的學習和掌握。

另一方面,高中學生的情感趨於深刻穩定,自學能力和自我控制能力有所提高,但多數情況下還比較膚淺和不夠成熟,尤其對於一些知識和技能還處於一知半解的狀態,因此,應鼓勵和引導學生“我學我用”、“活學活用”,從而提高學生自學能力和知識遷移應用能力。高中生的自我表現意識和協作學習的願望較強,學習興趣集中,間接興趣和直接興趣同時起作用,而且間接興趣比直接興趣更起作用,興趣與目標開始有了聯繫。因此,在教學過程中,教師應注意設計有效的“興趣主題”,讓學生成爲活動的主體,加強與學生的情感交流,在平等和愉悅的氛圍中透過聯繫實際生活和實踐操作體會來實現對知識和能力的學習和提高。由於學生有不同的學習風格、認知基礎,教師應瞭解學生的學習特點,給學生提供指導,考慮學生不同方面的發展,利用分組合作式的學習,透過同伴的影響提高學生的認知水平。由於我校的學生所在家庭環境都比較優越,而且基本上都是獨生子女,因此,多多少少都有些以自我爲中心的毛病,這就需要在集體活動中逐步培養與磨練。根據教學內容和教學目標的需要,結合學生的生活經驗,設計有趣且有一定挑戰性的任務,即能激發學生興趣,又能讓學生在完成實際任務的過程中學習資訊技術,同時利用學到的資訊技術解決實際問題。若想使學生主動地獲取新知,就要讓學生真正有機會、有基礎、有能力、有方法的主動學習。本課將引導學生親身經歷知識的發生、發展、形成的認知過程。透過觀察、比較、思考、交流等活動。靈活地運用舊知識去研究新問題,在潛移默化中領會學習方法。使學生從“學會”到“會學”最後到“樂學”。

教學目標:

1、知識與技能:

(1)、瞭解flash動畫設計的基本理念,能夠根據表達與交流的需要,利用flash工具選擇適當的方法對資訊進行加工。

(2)、掌握flash工具的基本使用方法,提高學生利用flash工具對所獲取的資訊進行加工的能力,初步形成自主學習資訊技術的能力,能適應資訊技術的發展變化。

2、過程與方法:

利用任務驅動,透過學生分組探究,協作學習,在完成一個個具體的任務的過程中學會利用flash表達資訊的方法。透過評價與鑑賞他人的flash作品,體驗其創作思想,明瞭其中所蘊含的意義。透過案例分析,瞭解從問題解決的需要出發,規劃、設計、製作flash作品的一般方法。以具體的任務爲外驅力,在教師的引導下,透過學生個體的自主探究和相互間的協作學習來提高主體的自主學習能力,提升資訊技術的綜合應用能力。

3、情感、態度和價值觀:

(1)、透過完成動畫製作的學習活動,激發學生對資訊技術學習與應用的濃厚興趣以及學生的創造慾望和創新精神,培養學生正確評價、選擇、運用資訊的價值觀和綜合運用資訊技術收集、處理、交流、發佈資訊的能力。

(2)、透過小組協同合作交流學習,培養學生互相幫助、團結協作的良好品質;增強學生協作學習、與人合作交流的意識;形成積極主動地學習和使用資訊技術、參與資訊活動的態度。

(3)、透過動畫作品的製作與評價,培養學生的審美能力;增進學生之間的相互感情;體驗成功的喜悅,增強自信心。

教學重點:

透過對flash多媒體工具的基本使用方法的學習,學會用資訊技術呈現資訊、表達觀點、交流思想。

教學難點:

提高學生的創意水平,擴展學生的思維能力,靈活運用根據所掌握的知識,利用flash工具對想要表達的資訊進行適當的創意加工。

教學關鍵點:

理解flash設計動畫的基本理念和設計方法培養學生髮現問題,解決問題,獨立完成學習任務的能力。

教學資源:

1、 硬件環境:

連接到internet的多媒體網絡教室(每人一機),大屏幕投影儀,音響設備等。

2、 軟件資源:

(1)預設資源:flash、網絡教學系統;學習資源(flash設計基礎、教程)徽標設計資源(附後)學習範例(基本操作的例子)、評價(評價量規)

(2)泛在資源(用於學習的延伸):進一步探究、討論社區(BBS論壇,以供師生在課外進行交流)

相關資源網站:徽標設計資源、評價表,教師評價表,學生評價表,等等

教學策略:

普通高中技術課程標準中強調利用各種條件爲學生創設多樣化的資訊環境,營造良好和諧的資訊氛圍,爲改善學生學習創造條件。如果學生對學習內容產生興趣,就能自覺地排除內外主客觀因素的干擾,集中注意力積極主動地投入學習,把學習當成愉快的。因此,本節課的匯入部分和課程的重點部分正是透過利用多媒體和多媒體教學系統向學生作示範性演示,直接刺激學生的感官,來說明和印證模組中所體現的知識點,加深學生對知識點的理解和接受,讓學生在視覺效果的刺激和強烈的音樂所帶來的震撼下,激發學生強烈的想學習和動手創作慾望,爲本堂課的教學做好想學好本堂課的思想。

資訊技術教學大綱中明確指出:知識及技能的傳授應以完成典型“任務”爲主。確立“任務驅動”的教學原則。這個原則突出了在“做中學”的思想。在貫徹的時侯,應當注意針對學習內容明確相應的任務,並且任務的設計要有一定的科學性,要充分體現技能技巧的訓練。同時,任務的設計要具有多樣性,讓學生根據興趣自主選擇。教師在教學活動中提出問題或活動項目,引導受教育者開展討論、研究、探索,並透過資訊技術的應用以解決問題,受教育者在自主設計探索、合作研究的過程中,即提高了學習興趣,又可以增強資訊技術的綜合應用能力,而製作電子作品的成就感又爲其將資訊技術應用於實際問題的解決提供了動力。爲了啓發學生對本節課知識點的認識,提高技能水平, 採用任務驅動學習的方法,讓學生在完成任務的過程中發現問題,並主動探求解決問題的方法。因此本節課的實踐操作部分採用主題任務驅動強化的方法,根據學生的興趣和希望獲得成功體驗的心理,本節課精心設計了2個參考項目(設計班徽或者班旗)供學生自由選擇,同時,爲了發展學生的協作能力,將學生進行分組。整個過程,教師都與學生在一起,教師是指導者,同時也是主題任務的參與者;學生是主題活動的主體,是積極的、互動協作的,這樣使得每個學生的自主性和創造性都得以發揮,也使每個學生的心理和願望得到滿足。爲了進一步提高學生的自學能力,本節課的難點部分採用了學生在教師指導下自主學習,討論研究,這一學習過程,培養學生的創造性思維和創新精神。

普通高中技術課程標準中還指出資訊技術是資訊技術活動的教學,是師生之間、學生之間交往互動共同發展的過程。教法的確定要符合學生實際,能夠激發學生的求知慾和興趣,引導學生積極開展思維活動主動地獲取新知。因此,如果採用傳統的課堂講授方法,往往會使學生感到單調和枯燥,很難激發起學生的學習積極性。因此,本節課的大部分時間是在學生自學實踐中進行的,爲全面提高教學質量,可以根據學生素質情況進行分組,每小組安排有一兩名接受能力較強且具有組織能力的學生,教師可以先單獨輔導這部分素質較好的學生,然後由他們再去組織各自小組的同學學習。這樣就創設了一種以學生爲中心的開放、互助、協作式的學習環境,既解決了教師難以面面俱到的問題,同時也增強了學生之間的友誼,提高了學習興趣,也就提高的教學質量。因此,本節課所採用的教學方法是任務驅動學習法和演示教學法。

建構主義學習理論認爲“情景”、協作、會話和意義建構是學習環境的四大要素,獲得知識的多少取決於學習者根據自身經驗去建構有關知識的意義的能力,而不取決於學習者記憶和背誦教師講授內容的能力。建構主義提倡在教師的指導下、以學習者爲中心的學習,也就是說,既強調學習者的認知主體作用,又不忽視教師的指導作用,教師是意義建構的幫助者、促進者,而不是知識的傳授者和灌輸者。學生是資訊加工的主體、是意義的主動建構者,而不是外部刺激的被動接收者和被灌輸的對象。因此,根據建構主義學習理論,將教學過程設計如下:

二、教學流程

課前準備:(略)

步驟教師活動學生活動設計意圖

播放多媒體flash

(包含了利用七巧板

構建的一個有深刻含義的成語故事動畫和的多種七巧板動畫)

同時教師提醒同學們在欣賞的同時注意觀察各種七巧板運動變化的方式。學生欣賞動畫片同時思考,觀察利用學生日常生活中所見到的七巧板。再現生活場景,不僅能夠生動自然引出我們要學習的內容,更重要的是學生們感興趣,可以激發他們的熱情,爲下一步探究營造了輕鬆愉悅的氛圍。

溫故

師:在flash中,元件和圖像的區別和聯繫有哪些?(請同學自由回答)

生:

師:那麼它們的屬性各有什麼不同呢

生:

知新

師:在日常生活中,我們所見到的物體運動變化形式有哪些?

(停頓,留給學生時間思考。若仍沒有學生回答,教師進一步引導。)

師:舉例:

太陽從東方升起,從西方落下; 冰塊慢慢融化變成水

師:請同學發揮你的想象力,想想這些 物體運動的變化形式,再與你的小

組同學互相交流。

生:討論結果大致有兩種情況。

物體在運動時自身不發生變化;物體在運動時變爲另外一種物體

師:(教師演示flash設計這兩個動畫的過程同時解說新的概念,)

請全班同學共同觀察比較這兩種情況有什麼關係?

學生歸納後教師總結(同時演示給大家)同學自由回答

獨立思考後,與同桌互相交流

學生歸納、觀看教師的演示

第一階段同桌互相交流,在第一次合作中回憶起舊知識,爲新舊知識的遷移打下基礎。

透過提出問題,讓同學們發揮想象,爲教師下一步講解flash動畫運動的方式打好基礎。

第二個階段,學生在獨立思考,相互討論以後,小組同學進行了第二次合作。他們透過觀察、比較、思考、交流等活動,。對flash動畫的兩種運動形式有了更深的理解,突破了本課的難點。

透過學生歸納,教師總結,鍛鍊了學生的歸納能力。讓學生不知不覺的掌握了本課的知識點。

用前面製作的班徽標誌,結合“奧運”,設計一段

flash動畫,並將成品發佈到網上的個人作品集供大家欣賞、評價。並給出作品具體的評價方案

(評價方案附後)

教師提供相關資源

教師巡視、個體指導、調控課堂氣氛明確學習任務:

自主探究,對所掌握的知識、技能進行分析,協作創作

利用網絡資源各種flash製作教程和技巧、相關徽標網站的連結、搜尋引擎)探究新知。提出活動項目,引導學生開展討論、研究、探索,並透過資訊技術的應用以解決問題,學生在自主設計探索、合作研究的過程中,即提高了學習興趣,又可以增強資訊技術的綜合應用能力。體現任務驅動的教學理念

評價方案和相關資源的給出,爲調動學生有效進行探究、創作提供保障

指導學生進行小組自評

引導學生開展組間互評

優秀作品點評(如:創意設計、技術實現等)網上在線呈交作品。欣賞作品根據評價表和作品創作說明,進行小組自評、互評、教師評價。每個學生都可以對作品在BBS上進行討論。(資訊交流不僅可以透過活動培養學生的交流技術與技巧,更主要的是促進了學生在資訊時代的社會化)、學生在自己的發現和原有知識發生碰撞的過程中,既能優化自己的知識結構,又能尋找到存在的知識欠缺,二者之間的衝突,就是主動學習的原動力。實施作品網上評論,展示自我風采。讓學生在盡情欣賞同學們的作品,並毫不保留地對這些作品加以品頭論足,審美能力得以提高,語言表達和思維能力也得以訓練。

評價策略:

評價維度:知識+技能+創意

評價方法:過程評價與效果結果評價相結合

評價形式:藉助網絡支援評價

評價主體:小組自評、互評和教師點評相結合

教學反思

本堂課採取這種教學模式,總的來說還是比較成功的,但是由於是網絡教學,總會存在這樣和那樣的網絡問題,因此在教學過程中不可避免的出現個別同學不能透過網絡發佈自己的作品,因此容易產生負面的影響,在有,學生的水平良莠不齊,在操作的過程中也會有個別的同學跟不上,這就需要教師採取相應的措施。由於網絡的開通,就會有個別的同學不會去按照要求去做,去上網做其他的事情,這也是一個有待解決的問題。總之資訊技術課是新興起的素質教育的重要課程,與其他學科相比,缺少現成的教學經驗供我們借鑑;而且資訊技術本身就是一門飛速發展的技術。探索新的環境下的新型教學模式、教學方法,培養具備一定科學精神和創新意識以及資訊能力的學生,已是我們資訊技術教師刻不容緩的責任。讓我們攜起手來,爲培養新世紀新型的資訊人才,爲我國早日成爲資訊技術強國而努力奮鬥,貢獻出自己的力量。

計算機教學反思5

一、教學反思。

透過本次課,學生不僅加深了對網絡拓撲、客戶機/服務器網絡等基本理論的理解,同時瞭解了局域網組建的整體思路,能夠組建簡單的、基於DHCP服務的局域網,使學生對之前的知識點進行整合和重新消化,取得了良好的教學效果。透過本次具體的實訓任務,讓學生對按照傳統方式死記硬背也一定能夠掌握好的概念首先能夠在實際中較好運用,能夠較好的理解,真正做到了本門課程由“實訓到理論”的教學目標。

但是,也存在一些不足。共有7組學生進行組內合作,有4組同學最終實現了搭建,而另外幾組均因服務器搭建失敗而沒有完成實驗任務。雖然在課程中和學案中,均提示了搭建服務器的具體過程,但是由於對學生的指引不夠,使得在實驗過程中出現理解偏差。在今後的教學中,需要注意引導學生分析問題、明確任務。對於原理性的知識點,學生掌握不夠。可以考慮先實現操作再分析、講解理論。

二、教學經驗。

本門課程理論性非常強,並且理論是必不可少的。

中職生源的下降是不爭的事實,並且可能將會在今後一斷時間內持續下降,如何讓學生掌握並理解這些專業性非常強的概念和理論是“網絡技術”課程教學中的一個難題。

從目前來看,實現操作再分析、講解理論是可行的。

對各實訓項目成績的判定也應該具有一定的靈活性。

在項目分組時應根據學生的特長,將其均勻的分配到各個組裏。

計算機教學反思6

《計算機系統組成》—計算機硬件和軟件知識一課是七年級資訊技術中《資訊技術基礎》裏的知識。在學習這之前,學生雖然都使用過計算機,但對於計算機的系統組成、主機內的硬件知識基本知之甚少。但是對這些知識學生又充滿了好奇,所以我想把主機的重要硬件給他們講清楚,讓他們在學完了計算機主要硬件設備的功能和特點之後,可以自己檢視電腦的配置,想要自己去裝機。

一、教學設計。

本節課採用情境匯入法、演示法、合作學習法等多種教學方法,觀察、思考、交流、討論,培養學生的能力。

二、教學過程。

學生在整節課表現得都很好,積極討論、積極發言,課堂氣氛很融洽。只有最後的課堂總結和小組評價沒有完整實施。透過這節課,我主要獲得了以下幾個收穫:

1、教學語言要更加嚴謹,對於硬件的講授專業性太強,要更多從學生角度出發,舉一些符合學生層次的實例,對於學生的回答要及時作出評價;

2、硬件的知識,對於部分接受能力較差的學生可能不容易掌握,下次多使用實物展示,拿一些具體的部件給學生看,讓學生能夠看得見、摸得着,如此一來,學生形成的印象就不只是聽覺一種,還有視覺和觸覺,不易遺忘;

3、課堂上更多地走入到學生中,深入學生,融入到課堂中;

4、應增加實踐環節——學生模擬裝機。

三、教學再設計。

1、新課講授:下次給學生展示主機內部硬件的實物,讓學生傳閱;

2、討論學習:分組合作學習,讓學生認識到老師講的問題是什麼;

3、實踐學習:展示教師配置單兩個配置單,給它們標註價格,明確價格合理的界限。

4、課堂總結:讓學生總結課堂所學的知識,教師對小組學習進行評價,鼓勵學生積極發言,小組合作學習。

計算機教學反思7

隨着資訊技術的飛速發展,現代教育技術也越來越接近於現代資訊技術,計算機輔助教學已越來越多地走進語文課堂,給教學帶來了勃勃生氣,它透過文字、圖象、動畫、聲音等方式,創設情景,激發情趣,突出重點,突破難點,化靜爲動,發展了學生的思維,培養了學生的能力,打破了傳統單一的教學模式,大大提高了課堂教學效率,推廣和普及已是大勢所趨,不少地方發展得轟轟烈烈。但與此同時,我們必須看到在課件製作和實際教學過程中,已出現了一些值得我們深思的誤區。

一、忽視視、聽覺教學媒體的使用。

人類已經進入資訊社會,教育資訊化已深入身心,多媒體計算機已廣泛進入各中小學校,而且部分學校已經建立了校園網。多媒體CAI的出現和發展,爲學校的素質教育注入的新的活力。於是,許多老師認爲只有選用最先進的計算機教學才顯氣派,纔跟潮流,纔是運用了現代化教學手段。至於錄音機、投影儀這類常規的電教媒體好像已經過時,不值得去使用了。這種認識顯然是錯誤的。因爲,使用媒體只能是手段,手段永遠是爲目標服務的,衡量媒體使用的優劣不是看媒體是否高檔,是否領先別人,而在於是否能使教學更生動,方便,高效。

例如低年級的語文閱讀課文大多內容較簡潔,適合於朗讀背誦,在教學中只要適時地運用形象性強的投影、錄像等媒體,透過大幅鮮豔的圖畫,聲畫並茂的場景,爲學生提供規範化的朗讀,讓學生模仿,錄製學生的讀、說,及時反饋,都會收到很好的教學效果。透過以上簡便、易操作的媒體的使用,也能達到的教學目標,又何必費時費力地去動用交互式媒體呢?

二、認爲多媒體可以取代傳統教育媒體

傳統教育媒體主要指非放映性視覺媒體,如教科書、黑板、實物、模型等。現代教育媒體的出現是否表現傳統媒體可以取消呢?我聽過一些公開課,發現在一些老師的課堂上,學生的課本竟一次也沒有開啟過,課文內容全在投影屏幕上。有的老師不論是出示幾個詞句,還是一個小練習,都要使用投影片,把小黑板,活動黑板棄之不顧。筆者認爲,這種“喜新厭舊”的做法是不當的。更有甚者,有的老師還步入用電教媒體代替板書。代替實驗的誤區。板書是老師進行教學的重要輔助手段,是老師根據教學過程的進展逐步“板演”的,是根據老師所傳授知識的內在邏輯順序而進行的。一般,主體板書一直保留至本節結束。可見,板書不是幾張燈片可分割完成的。而用電腦動畫來代替實驗操作同樣不可取。如一位教師在教《烏鴉喝水》時,使用了多媒體動畫,演示烏鴉把石子一顆一顆放進瓶裏,瓶子裏的水漸漸升高的過程。結果,許多學生注意力集中到烏鴉的神態動作上,並且由於製作技術原因,動畫中瓶子裏的水是升得比較快的,學生對“一顆一顆”、“漸漸”等重點詞的理解,體會並不深。另一位老師在同一課的教學中,使用了傳統的教學手段,準備了瓶子、石子做實驗,還請學生上臺動手試一試,並提醒學生觀察瓶子中的水,放進一顆石子是看不出水明顯升高的,讓學生了解到烏鴉的耐心,對漸漸升高有感性的認識。

計算機教學反思8

“計算機”學科對小學生來說,有一種油然而生的自發興趣。要使小學生的自發興趣在時間和空間的考驗中成爲永恆或更加高漲,就需要教師的智慧了。小學計算機課堂教學的目的是讓學生掌握計算機的一些基礎知識和基本操作技能,使小學生能在未來教育中立於不敗之地。計算機的基礎知識和基本操作技能的學習是比較枯燥乏味的,但是我們不能把枯燥乏味帶給學生,使學生對學習計算機失去興趣,我們要使學生們學習得有興趣,讓他們在快樂中學習。正因爲這些,我在計算機課堂教學設計中充分利用了遊戲的作用。利用計算機遊戲的精彩,提高學生學習計算機的興趣。

一、利用計算機遊戲,激發小學生學習計算機的初始興趣

在某些特定的家庭,父母談“遊戲”“電玩”色變。惟恐壞了孩子視力,誤了孩子的前程。但只要我們因勢利導,“遊戲”“電玩”會爲我們所用,能激發起小學生學習電腦的最初興趣,帶小學生走進“電腦”世界。“電玩”比我們成人的語言更能激發起小學生認識電腦、操縱電腦的強烈慾望。

小學生最主要的特點是好奇、好動、好遊戲,根據這一特點,我把計算機課開端寓於遊戲中,激發學生學習計算機的興趣,讓學生在興趣中展開課堂學習。在給二年級學生上指法課時,如果單純的照書本練習,小學生很容易產生厭倦情緒,不利於教學。針對這種情況,我首先讓他們先掌握了手指分工,下一步需要在速度上有所提高的時候,我將《金山打字通》這個軟件安裝到計算機中,使學生進入到一個專門練習指法的遊戲天地中。只見字母符號從“天”而降,由慢到快,這時需要學生快速按下相應的鍵,才能擊落它,如果正確率高就能得高分……這樣一來,學生的興趣就一下子高漲起來,同學之間也會相互競爭,從而激發上進心,也將枯燥乏味的指法課變成了在遊戲中不知不覺鍛鍊了手指的靈活性,提高了輸入速度。

二、利用計算機遊戲,使學生學習計算機充滿動力

從我們自己身上也能體會到,如果要把事情幹好,首先要有足夠的興趣。由於小學生的心理特徵,他們要把事情圓滿的完成,必須要對這件事情充滿幻想和嚮往,才能產生做這件事的動力。學習計算機也是如此,雖然現在全社會都在宣傳計算機的強大功能和學習計算機的重要性,但是對於小學生來說計算機還是一個比較抽象的概念。如果僅靠老師和家長的教導,讓學生被動地去學計算機,結果肯定會事倍功半。

計算機教學反思9

電腦繪畫是在傳統繪畫基礎上發展起來的一門新興繪畫藝術。一方面,它繼承了傳統繪畫的基本特點,如構圖、造 型、着色等;另一方面,它具有傳統繪畫所無法比擬的優越性,包括專業基礎較弱的學生也可以根據自己的個性創作出很炫的電腦作品。對於職業學校的學生來說,實際的動手和操作是學生的學習根本。加之 Photoshop 在社會實踐中具有很強的實用性,因此在教學中強調實際操作,只有學生腳踏實地會使用Photoshop, 並透過Photoshop 解決未來工作中的實用問題,才能說明學生對Photoshop 有一定的瞭解。根據以往我在社會工作中的經驗和得失,儘量使學生避免不切實際的理論主義,強調學生能夠將自己的專業知識運用到實際工作中,使學生真正的從實際工作出發,進入到課題中的學習。Photoshop 運用最爲廣泛的是圖像的處理,大都是圖像的調整和圖像創作以及設計。今年我帶的是大專的photoshop 課,根據學生的這一興趣特點,下面我就我上的一節電腦繪畫課進行了教學反思:

一、教學思路

1. 關於基礎知識與實踐的認識

對於基礎知識的掌握,本人認爲基礎技能知識可以從實際的'案例與課題中掌握,從實際中學習基礎知識是又快又好的方法,基礎技能又需要靠實踐的積累。一旦基礎技能掌握,對於實際操作Photoshop 起着事半功倍的效果,且又可以要將學習到的知識很好的納入到實踐工作中去,而基礎知識的掌握離不開實踐操作,沒有基礎知識,實踐技能又是空中樓閣。透過教學,嚴格貫徹基礎知識與實踐的關係。

2. 教學思路

透過基礎知識與實踐的認識,在教學中我將Photoshop 分爲了三個部分:

⑴ 基礎技能部分

該部分內容枯燥,每一個功能鍵,對話框,選單命令中的詳細參數以及快速鍵的使用都應該詳細掌握。加強學生將這些知識運用到實際中去,靈活運用這些命令解決實際問題,並且可以將這些命令舉一反三,透過不同的方式解決相同的問題,是教學中的目的。另外,快速鍵掌握的熟練程度,也是學生們成爲Photoshop 高手的必由之路。這個過程分爲三個階段。第一階段遵循從實際中學習基礎知識的原則,在掌握這些技能的時候,應把握教學的進度,力求能夠給學生以充足的時間掌握熟練每一個功能鍵參數及命令的使用。第二階段在學習完基礎技能知識後,給出基本的學習案例,透過案例來進一步鞏固基礎知識,例如:在學習Photoshop 的選擇框的集合知識中,在學生掌握了加減乘集的快速鍵和基本參數的使用後,透過一個簡單的製作八卦1 案例將這些知識串起來,透過綜合運用來鞏固知識。第二階段的學習還是在老師一步步的講授下學習的,那麼到了第三個階段則是完全由學生進行創作和設計,這個階段,教師可以佈置一個題目,例如針對選區框集合練習,可以讓學生創作卡通人物,並且完全運用學過的選區框集合練習來製作。這樣,學生就可以完全掌握該部分內容,變成學生自己的知識。

⑵綜合運用階段

經過基礎技能知識階段的學習後,學生掌握的知識比較瑣碎,該階段的學習,使得學生能夠將繁瑣的知識融合成爲一個整體,學生透過學習

二、着重運用“重基礎、抓技能”的教學方法

好的課題有了,同學們也興趣盎然,此時教師必須趁勢加強基礎教學,()讓學生熟練掌握基本工具和命令的使用,在不經意中讓學生學到知識。

在教學中,我採用“一示範、二練習、三創作,四欣賞”的階梯教學法。“示範”是指教師利用教學軟件演示作品的過程,同時講解相關工具的使用方法;“練習”是在教師指導下模仿製作。“創作”就是要求學生能利用所學過的工具進行作品創意,製作出組合。“欣賞”是指讓學生觀看並思考教師精心準備的作品或素材;

透過這四步階梯式的教學實踐,使學生有了一定的基礎,在此基礎上讓學生再掌握一些技能、技巧,更能使學生的興趣倍增。學生掌握了技能技巧,貴在靈活運用,這樣才能舉一反三,不斷創新。

三、不斷激勵學生,使學生有成就感、有創作欲

電腦繪畫與美術課的繪畫有所不同。例如美術課上的素描畫,要畫一幅需要很長時間,可在電腦上只要點擊素描特效工具,即可輕鬆完成。在這裏,學生較容易獲得成功。爲此,教師要從多方面、多角度讓學生嚐到成功的喜悅,從而更大地激發學生的學習興趣。對接受能力強、創作思維敏捷的學生可引導向美術技能方面深入鑽研,對能力一般的學生應加強基礎訓練。用photoshop 製作檯曆這一堂課下來,看到同學們對着自己的作品興奮不已時,我便會及時地使用多媒體網絡教室的轉播功能,讓全班同學都來欣賞、點評;有些內容豐富、有創新的作品,我就重點多做講解和點評,以起到“以點帶面”的作用, 這樣不但能對學生學習美術的積極性和主動性產生一定的促進作用, 更能激勵更多學生的創作慾望

總之透過這節電腦繪畫的學習,使同學們的審美情趣、繪畫能力、創新精神都得到了提高,使每個學生都能學有所獲,學有所樂,學有所成。

當然,這節課也存在着一些不足之處,比如說:

1 、課應該再上的快樂一些,讓學生們在一個更爲輕鬆愉悅的課堂中學習,因此,就更應該加強師生互動的環節。

2 、學生的狀態不是很好。對學生來說,有好多領導、老師聽課,他們的心理壓力也不小。在學生的觀念中,課堂鴉雀無聲= 紀律好,因此,平時坐不住的、愛插話的的學生都“老實”了。膽小的學生就更沉悶了。這種狀態使我用了更多的精力去調動學生的積極性,從而影響課的進度。原本時間很充裕的一節課,成了一節緊緊張張的課。關雎教學反思鼓兒響咚咚教學反思古箏教學反思

計算機教學反思10

教材分析

使用鍵盤進行中英文的輸入是計算機操作基礎中的基礎,而“寫字板”的學習既能使學生掌握一種簡單的文字處理軟件,亦爲今後學習word做了完美的鋪墊。本節課從初識鍵盤、認識寫字板、輸入英文字母、輸入漢字四個方面展開,將使學生了解計算機最主要的輸入工具之一鍵盤的佈局,並使學生學會在寫字板中輸入英文字母、漢語拼音,初步學會使用“智能ABC輸入法”之類的拼音輸入法輸入漢字,從而爲後續學習打下技能基礎。

學情分析

1.學習者分析:本節課的教學對象是郭村小學三年級學生。這是一羣農村學生,由於條件所限,學生在家在校都難以接觸到計算機(三年級32人,具調查竟無一人家裏有計算機,而學校也只有一臺計算機),學生大都聽過、見過但很少摸過計算機,所以教學起來肯定會有一定的困難,但所幸三年級只是接觸資訊技術課程的第一年,所以對基礎要求也不高,況且指法方面毫無基礎可能會更好。

2.學生認知發展分析:透過前面的學習,學生大略掌握了鼠標的基本操作、視窗的基本操作、但對視窗各部分的名稱記得還不是很熟,在介紹寫字板的視窗組成時有必要再複習一下。

3.學生認知障礙點:相對來說本節課的內容較多,本應至少分作三節課來教學、練習,但因學校只有一臺電腦,難以提供學生大面積、長時間的練習,故在一節課內介紹完學生可能只能掌握些理論,要形成一定的技能只能靠以後安排練習課解決。

教學目標

1、知識和能力:透過本課的學習,初步認識計算機鍵盤。學會在寫字板中輸入英文字母、漢語拼音,初步會用“智能ABC輸入法”輸入漢字。

2、過程與方法:初識鍵盤靠教師用實物介紹,學生在紙質鍵盤上進行簡單練習;在寫字板中輸入中英文靠老師演示,若有餘時儘可能讓學生用計算機實踐一番。

3、情感態度價值觀:讓學生明白任何技能的形成都是理論+實踐的結果,都有規律可循。讓學生明白基於視窗的各種軟件的開啟、關閉、視窗佈局都有相似性,可以舉一反三。

教學重點和難點

1、教學重點:使用鍵盤進行中英文輸入

2、教學難點:利用上檔鍵輸入上排符號;漢字詞組的輸入

教學用具

1、教師準備好教學用電腦、指法圖片

2、學生準備一張紙質鍵盤

計算機教學反思11

社會對計算機基本技能掌握者的需求量越來越大,而職高正是培養這方面人才的搖籃。其中對於畢業班的學生來說更是意義深重。他們報考高職,目的就是想到高校再去繼續深造以提高其技能以便學有所用。回顧這一年畢業班的計算機教育經歷,現結合本人的一些體會點滴,歸納反思如下:

一、科學指導學生調整心態

作爲職高學生由於基礎較差,對事物的理解較淺。在學習中容易形成兩個極端:一是在學習簡單內容時就認爲計算機非常簡單,認爲不用花太多心思就能學懂而最終不能達到目的;二是在遇到稍微難學或難懂的知識時就立即鬆懈,認爲計算機非常難。有的可以克服,而有的同學則會放棄,因而在學習中形成自身障礙。在學習考覈中理解透了的同學就認爲計算機非常簡單,有的甚至有些自負。而有的同學由於考覈成績不夠理想就認爲計算機專業非常的難,就顯得嚴重的信心不足。

由此在教學中教師應首先講明計算機專業的特點。這就要求學生最好先給自己定個位,要達到一個什麼樣的目的。再朝着目標去學習。例如:對信心不足的同學講:我既然報考了高職,就一定要朝着這個目標去努力,另外也可想象一下既然其他同學能學好它,那就說明我們這個水平是能學好的。對比較自信的同學也要多敲警鐘,分清事實。就計算機這專業來說既能考得簡單也能考得複雜。因此學生心態尤爲重要。

二、充分發揮教師與學生‘教’與‘學’的主體作用

教師的教學設計不應只是單純設計自己的教案,而是既設計自己的‘教’,又要考慮到學生參與的‘學’。而且‘教’與‘學’的根本目的不再是單純灌輸知識而應該能促進學生的知識、能力與人格的全面發展。邊教學邊總結,邊總結邊改進自己的教學思路和方法,計算機教學還需我們的進一步摸索。“實踐出真知”,站在一定的理論高度和在理論科學的指導下,我們認真去實踐,成功將在不遠處。

例如,在C語言中講到求兩數的和時,一是從理論上給他們分析解決此題的方法,二是上機實驗得出正確結果說服同學。而且在此基礎上舉一反三,讓學生再此題的基礎上編寫求兩數積、兩數商、兩數差的程序。這樣學生既容易理解又能靈活應用而且積極主動的解決問題。

在教學過程中,充分發揮教師與學生的主體作用,要變學生的‘要我學’爲‘我要學’必須使其具有強烈的興趣;要引發他們的強烈興趣,必須懂得激發其積極思考和發掘其不可忽略的創造力。

三、培養學生的創新精神

作爲學生對於學習的目的性以及實用性並不太清楚,這就需要教師的正確引導以幫助學生在學習中明確目標,培養創新能力。

在學習中,可以開展多種多樣的競賽活動,讓儘量多的學生參與進來。競賽一般是先給出題目及要求,由學生精心準備。在準備的過程中一定會遇到或多或少的不同的問題,因此學生將會想方設法,採取不同的

四、正確引導家長積極配合

對於學生的教育成功既有老師的一份更有家長的一份貢獻。作爲職高畢業班的學生,本身玩性較大,而且自我控制能力較差,可塑性強。在學校有老師的督促可以順利完成,但回到家後則需要家長的配合。一是需要家長在學習條件上的物質提供;二是思想上正確認清自己孩子實際狀況,既不能過高要求也不能輕易否定孩子的一切;三是要多與學校溝通,針對新情況不斷調整策略。

計算機教學反思12

一.教學模式

在這教學過程中我大體的作法如下:

(一).教學設計

首先認真分析將要講授的內容,確定教學目標,讓學生掌握的知識點以及重點和難點。接下來設計教學過程(備課)時,關鍵是設計對學生有一定吸引力的一個或多個“任務”,要求它能基本涵蓋教學內容的各個知識點。其中教學目標是設計“任務”的依據,也是課堂小結的主要內容。

(二).教學過程

在具體教學過程中根據高二年級與09培訓班的基礎不同,接受能力的不同採取不同的教學方式:

對高二年級的學生首先提出具體的“任務”,讓學生來完成這個“任務”,接下來授課緊緊圍繞如何完成任務這個中心來展開,從而在任務完成時,教學也在不知不覺中取得預期的目的。而針對09培訓班的學生在教學過程中是以學生練習爲主,加上我在邊上輔導。不管是高二學生還是09培訓班的學生在整個教學過程結束之前,一定要留有適當的時間進行知識點回顧和總結。一來可彌補以任務爲中心的教學的缺點——缺少系統性和條理性,二來可彌補由於學生學習能力的不同造成的部分學生知識點的疏漏。在具體做法上,根據所學知識的複雜程度可採用口述回顧、畫知識結構圖等方式。若有可能,也可讓學生先試着總結,以培養他們的歸納總結能力,但教師在最後一定要把好關,即把知識點陳述完整。郭永濤

.教學措施

(一)分析講解與學生模仿操作相接合

在教學過程中我先展示一個已完成的或基本完成的作品並講解其製作過程,要學生模仿着去做。

比如在對09培訓班學生講五筆打字時先讓學生每個人按照字根表把自己的名字先成幾個字根,然後把字根化成字母最後在文檔中打出自己的名字。

對高二學生採用任務驅動教學模式,先爲該教學內容設計一個具體的任務如製作賀卡,課堂上透過講解這張賀卡製作過程讓學生掌握教學內容。首先,學生們看了我展示的一張精美的賀卡,頭腦裏會對將學的知識有何實際應用有一個初步的印象。這時候,教師再分析這張賀卡的結構,哪部分是圖文框,哪部分是文字方塊或自選圖形,哪些地方可用其它形式替代,哪些地方不能等。透過教師的分析,學生對圖文框、文字方塊、圖片、自選圖形等概念就有了直觀的認識。接下來教師再講解如何利用這些知識修飾、美化賀卡各部分的詳細操作方法。由於教師在備課時已做過一遍,對學生可能出錯或易混淆的地方心中有了數,教學時,重點突出。而且授課順序就是製作賀卡的順序,符合學生的認知規律。這樣教學,學生學得快、記得牢(若學生用現有的知識和技巧難以獨立完成該“任務”,一般採用這種方式)。

(二)。教師點撥,學生嘗試

若學生已有完成該任務的基礎知識,可採用這種方式。

例如BASIC語言的特點是容易入門,一開始學生必然對它有濃厚的興趣。但若按有些教材的順序,先講常量、變量、數據類型、輸出格式、流程圖等一大堆理論,一半教學時間過去了,學生仍未能編出一個像樣的實用程序。很容易使學生喪失學習的興趣和積極性。

若採用任務驅動模式,我們設計了在每堂課內、每個教學單元內、各教學單元之間乃至整個教學過程中環環相扣、層層推進的“任務”,透過這些任務來達到教學目標。一般的“任務”都是由教師在課前編好程序,上課時先讓學生看到程序的執行結果。然後在教師的點撥下,讓學生嘗試着編出程序。

學生在完成任務的過程中會遇到很多問題,有的可透過閱讀教材解決,有的可透過同學間相互交流、討論來解決,解決不了的教師再稍加點撥指導。

三.檢查手法

在考覈學生上課聽課認真層度上我改變了以往以佈置課後作業的作法爲檢視課堂筆記的情況。在教學過程中要求每位學生必須做好課堂筆記,每堂課上完了就要求學生把筆記收上來當作是當天的作業進行批改檢查。這樣既可以防治學生相互間抄作業,也可以促使學生上課時能夠認真聽課。

在做上機練習作業時,是讓學生參考着自己的筆記本來完成一項任務,而且也有時間上的限制,作業完成後馬上用教學軟件的提交作業功能進行提交,這樣可以防止學生複製同學的作業。因爲本教學軟件對同一臺電腦發送過來的作業會發到同一個檔案包中去的。

四.有待改進的地方

1。在以任務形式授課時會因爲學生的基礎不同而使授課有點阻礙,有時會耽擱教學預定的時間。

2。以檢查筆記形式當作作業會使學生感到有點緊張,部分學生會對計算機產生厭倦感。

計算機教學反思13

電子計算機作爲人類計算與思維的通用智力工具,使人類的智能獲得了空前的發展。人類創造了電腦,反過來電腦幫助開發人腦。計算機與基礎教育相結合已經成爲當今世界的大趨勢。因此,特別是對於我們職業中學,計算機教學就顯的尤爲重要。那麼,如何提高職業學校計算機的教學質量,使之能充分適應新課程改革的發展要求,便是重中之重了。

反思是教師以自己的職業活動爲思考對象,對自己在職業中所做出的行爲以及由此所產生的結果進行審視和分析的過程。教學反思被認爲是“教師專業發展和自我成長的核心因素”。毫無疑問,當前的課程改革進入了反思階段。從反思的內容來看,涉及課程理念、課堂教學、作業評價等各個方面;從反思的對象來看,包括專 家 教授、一線教師等衆多教育工作者;從反思的形式來看,涵蓋隨筆漫談、案例評析、學術沙龍等等;從反思的進程,又可分爲教學前、教學中、教學後三個階段。可見,要提高計算機教學的質量,就必須做好教學反思!作爲一名青年一線教師,我覺得應該在教學的各個過程中用適當的方法做好教學反思。在實際教學中,我透過在三個不同階段對教材的理解、教學目標的制定、教學方法的設計等多方面進行不斷的思考和更新,使我在理論和實踐經驗方面都有了很大提高。

一、教學前反思:

在教學前進行反思,能使教學成爲一種自覺的實踐。在以往的教學經驗中,教師大多關注教學後的反思,忽視或不做教學前的反思。其實教師在教學前對自己的教案及設計思路進行反思,不僅是教師對自己教學設計的再次查缺補漏、吸收和內化的過程,更是教師關注學生,體現教學“以學生爲本”這一理念的過程。

計算機教學是一門新興的課程,它主要強調學生實際上機的操作能力,但學生當中實際水平又有差異。有的學生家中有電腦,某些知識早已掌握,而有的學生卻對電腦剛剛接觸,瞭解甚少。這不像其他的公共課程,大家基本都處於同一水平,所以要求我們計算機教師在進行教學時要合理設計教學任務,能涉及到各個層次的學生。比如,在《計算機網絡》中講到“免費電子郵箱”的申請這一節的時候。我們要求學生在網站上申請一個免費的電子郵箱。但是事實上有些同學老早已經會用電子郵件了,而有些同學甚至連什麼是電子郵箱都不知道。這就要求我們在教學設計時,一定要考慮到學生水平的參差不齊。爲此,我們可以讓做的快的同學先用申請好的E—MAIL設定Outlook的帳號。另外,還要儘量多留一些時間給學生練習。計算機教學最後要達到的目的就是讓學生能熟練的進行上機操作,所以在教學中要多留出一些時間給學生進行上機操作練習,即所謂的“百講不如一練”。教師可以透過任務的佈置,讓學生在操作練習中學會知識,鞏固知識。上課前,要認真地對教學思路、教學方法的設計、教學手段的應用及學生的年齡特點、在課上可能有的反應做了充分的反思。經過課前的反思與調整,教學內容及方法更適合學生,更符合學生的認知規律和心理特點,從而使學生真正成爲學習的主體。

二、教學中反思:

在教學中進行反思,即及時、自動地在行動過程中反思,這種反思能使教學高質高效地進行。課堂教學實踐中,教師要時刻關注學生的學習過程,關注所使用的方法和手段以及達到的效果,捕捉教學中的靈感,及時調整設計思路和方法,使課堂教學效果達到最佳。

由於計算機教學以傳授實際操作爲主,我們要針對某個教學目的設計一系列的任務,並且這些任務可以被學生所接受。我們進行“任務”設計時,要從學生實際出發,充分考慮學生現有的文化知識、認知能力、年齡、興趣等特點,遵循由淺入深、由表及裏、循序漸進等原則。對於新內容或一些有難度的“任務”,比如,在設定免費郵箱的“發信服務器認證”功能等操作時,最好能事先演示或給出清晰、詳盡的操作步驟,能學生更好的掌握知道,另外在教學過程中,要及時發現學生的具體操作情況,如有些任務對大部分同學都有一些難度或出現一些悟操作時要及時的進行講解更正或電子演示。同時在教學中根據學生的思路和熱情,及時調整自己的教案,能起到更好的引導效果,實現學生爲主體,教師爲主導的教學理念。更好的提高了教學質量和教學效果。

三、教學後反思:

有批判地在教學行動結束後進行反思,這種反思能使教學經驗理論化。在課堂教學實踐後及時反思,不僅能使教師直觀、具體地總結教學中的長處,發現問題,找出原因及解決問題的辦法,再次研究教材和學生、優化教學方法和手段,豐富自己的教學經驗;而且是將實踐經驗系統化、理論化的過程,有利於提高教學水平,使教師認識能上升到一個新的理論高度。

教學後反思的主要有以下幾個內容:

1.教學中的精彩場面。課堂教學凝聚着教師的創造性勞動,在課堂教學中,由於教師進入“角色”,往往“靈感”頓生,創造出成功的教例。因而教師在課後教學情感還沒有從頭腦中消退之時,應立即進行反思,思考精彩場面的主觀原因,以及如何在課堂教學中再創精彩場面等。必要時可作些局面記錄,以便再教時運用。

2.教學中的失誤之處。“智者千慮,必有一失”。何況教學過程是教師與學生雙邊活動的過程,因而教師的教學難免會出現疏漏與失誤。出現失誤後教師如果不進行反思,不僅不能提高自己的教學水平,而且貽誤了不少學生,給學生以思想上、思維上的誤導。因而教師在課後一定要思考自己的失誤所在,以及產生失誤的原因,思考對失誤的補救措施。

3.課堂中學生的反應。在計算機課的理論課教學中的教學效果,往往透過課堂上學生的反應表現出來。課堂上學生正聚精會神高度注意教師,或偶爾點頭示意,或偶爾面帶笑容而積極回答這說明學生處於積極主動的學習狀態,教師教學得體、方法有效。反之,課堂表面安靜,學生面無表情或坐立不安、交頭接耳、目光愕然,這說明教師講課不夠精彩,空洞說教,教學方法呆板。教師上完課後,應及時反思課堂上學生的反應狀況,以不斷改進教學內容和教學方式。

計算機學科還是一門新興的學科,教師在教學中不能將眼光僅僅侷限於課本,要不斷改進教學方法,認真實踐,及時總結,纔會有創新,才能提高學生學習計算機的興趣,使學生主動地學習,也才能爲培養21世紀實用人才奠定了良好的理論基礎,完成由學生的被動學習到自覺學習的飛躍。

經過一次又一次的反思——提高——再反思——再提高的過程,我受益非淺,也更加深刻地認識到了在教學中及時反思的重要性和必要性,它會使我逐漸形成自我反思的意識和自我監控的能力。在今後的教學中,我會透過不斷地反思來提高自己的教學水平和創新能力。以此提高學生學習計算機的興趣,使學生主動地學習,培養學生的自學能力和創造發揮能力。爲培養21世紀實用人才奠定良好的理論基礎。

計算機教學反思14

本節課的任務是字元的格式化,這是WORD的第二次課,第一次課透過讓學生認識WORD,在WORD當中輸入些簡單的簡單的文字,讓學生有對WORD這個軟件有個初步的認識。WORD的字元格式化主要是對WORD中的文字進行美化操作,這節課主要讓學生掌握在WORD中對文字的字型,字號,字元修飾;接下去是提高部分,字元的其他格式,字元間距和位置,首字下沉,這是本節課的重點。在學生練習的當中產生一個問題,相同的操作用一個格式刷的問題,這是本節課的難點。

這次課我在教學的時候注意以學生爲本,讓學生多實踐操作,在實踐操作中體會掌握WORD字元格式化的一些基本技巧。在第一節課時讓學生在WORD當中自行輸入一篇文檔,讓學生體會一下在WORD中輸入文字的基本操作,這篇文檔作爲第二節課上課練習的材料,在第一次講解字元格式化的時候,讓學生自行操作,然後不儲存,重新開啟,第二次讓學生在練習的時候再用到這個資料,達到重複利用。

覺得比較成功的地方:

1、每節課上課之前,只要學生上次課有作業,我都會及時反饋,該表揚的表揚,該批評的批評,表揚的同學加分,批評的同學扣分,都記錄在學生的平時成績當中,以此引起學生對作業情況的重視;

2、老師講解和學生演示結合的比較好,讓學生能比較好的掌握教學內容;

3、以課本爲本,以學生爲本,強調學生的自我操作,強調學生的自我學習,發揮學生的主體,任務設定的比較好;

4、最後讓小組長對本組不會做的學生進行個別輔導,保證每個學生都能掌握本節課的內容。

值得改進的地方:

1、可能對學生的學習習慣沒培訓好,上課之前應該強調學生靜下來,打打字,這個以後要加強;

2、可能對整堂課的駕馭能力不夠,本節課的重點沒有明確,沒有講清楚;

3、課堂內容安排的有些多,有些任務沒法按設想要求完成。

計算機教學反思15

課文主要內容:

1、第一臺電子計算機叫“埃尼阿克”(ENIAC)與1946年在美國誕生。

2、計算機硬件系統由運算器、控制器、存儲器、輸入設備和輸出設備等五大部分組成。

3、運算器和控制器統稱爲中央處理器(CPU)。

4、存儲器分爲內存儲器和外存儲器。

5、電子計算機經歷了電子管、晶體管、集成電路和超大規模集成電路等四個發展階段。

我就所講授的這一課談談自己的教學感受:

1、我認爲“匯入和小結”是課堂的點晴之筆,即使準備的時間緊張,但在“匯入”環節的設計,還是費了不少的時間。由“計算機能做什麼”——一幾乎每個同學都能回答的問題,引出本節課的教學,讓學生沒有難度,感覺輕鬆。老師就着學生的回答,比如,有的同學說“用計算機聽音樂”,與人類比,人是用嗓子唱歌,那計算機用什麼部件就能發出聲音呢?引出了本節的內容——計算機怎樣計算的及工作原理。引入學生的生活經歷,簡單、自然的思維引出了本節的內容,讓學生沒有陌生感。

2、教學內容安排緊湊、有序。由學生看到的自己面前的計算機,說到外部設備;由神祕的主機箱說到主機的組成,又由設備說到設備是怎樣工作的,這種“由近到遠,由淺入深”的循序漸時的安排,符合學生的思維特點,易於接受。

3、重、難點突破有“法”。計算機是怎樣計算的是本節課的重點,採用任務完成法讓學生完成任務,講解學生完成計算的過程,來完成計算機工作計算的過程。

4、注重細節設計,營造了良好的教學氛圍。

5、有待改進的幾個方面。完善每個硬件的講述內容,規範語言;演示工作原理中的實例時,將程序編寫過程加入進去效果會更好;現場拆機箱,發硬件,會讓學生感覺更直觀。