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電子競技大賽策劃書範文(精選9篇)

電子競技大賽策劃書範文

什麼是策劃書

策劃書即對某個未來的活動或者事件進行策劃,並展現給讀者的文字;策劃書是目標規劃的文字書,是實現目標的指路燈。撰寫策劃書就是用現有的知識開發想象力,在可以得到的資源的現實中最可能最快的達到目標。

電子競技大賽策劃書範文(精選9篇)

時光如流水般匆匆流動,一段時間的工作已經結束了,我們的工作又將迎來新的階段,又有了新的目標,是不是要好好寫一份策劃書了。一起來參考策劃書是怎麼寫的吧,以下是小編收集整理的電子競技大賽策劃書範文(精選9篇),歡迎大家借鑑與參考,希望對大家有所幫助。

電子競技大賽策劃書1

一、活動主題

20xx某某市首屆“全民電子競技大賽”

二、活動主辦及協辦

主辦方:xx

贊助商:xx

三、活動目的及意義

活動目的:本次活動旨在豐富廣大玩家的業餘生活,增強玩家對電競比賽的認識及關注,推動電競活動開展,提高團隊的協作力與凝聚力,同時給玩家們提供展示自我的舞臺,表現出新時代電競玩家的蓬勃朝氣與競技熱情。

活動意義:以電競會友,促進交流,發揚電競,構建和諧電競氛圍

四、活動時間、地點及參加人員

活動時間:20xx年1月20日—20xx年1月31日

活動地點:

海選:戰神網吧

決賽:某某市科技企業孵化器大學生創業基地

參加人員(海選):1月30號 所有報名參賽隊伍

參加人員(決賽):1月31日 4個電競項目的決賽隊伍

五、活動項目

Dota2、英雄聯盟、逆戰、穿越火線

六、比賽規則:

1、若比賽項目參賽戰隊少於6支,該項目爲表演項目(積 分制)

2、一個人只能代表一支戰隊參加一個項目

3、比賽期間參賽選手不能使用侮辱性詞彙對選手進行人生攻擊。(發現一次進行警告,第二次取消參賽資格)

4、所有參賽選手需服從主辦方的管理

5、如有其它補充規則,主辦方有權隨時添加

七、活動具體流程

(一)20xx年1月31日

某某科技企業孵化器大學生創業基地

(二)20xx年1月20日

1、報名

各項目參賽隊伍透過QQ羣: 進行報名

2、抽籤

各參賽隊伍抽籤決定分組以及參賽順序

3、初賽

參賽隊伍按照抽籤順序依次進行比賽,賽制爲單淘汰制。出線的隊伍等待進行復賽。

4、複賽

進入複賽的隊伍抽籤分組進行比賽,單淘汰產生四強,同時比賽產生決賽隊伍。

電子競技大賽策劃書2

一、 活動背景

電子競技大賽是面對18歲以上電子競技玩家的國家級電子競技賽事,並且是時下非常流行的一種網絡遊戲競技方式,由此應運而生了電子競技遊戲高手。電子競技在高校中有着廣大的受衆羣體,隨着電子競技逐步走向正歸化,其在高校中的發展也逐步走向成熟。爲了豐富同學們的課餘文化生活,增進彼此之間的友誼和聯繫,體現團隊之間友誼第一,比賽第二的競技精神。我校特舉辦本次電子競技大賽大學生電子競技大賽活動策劃書大學生電子競技大賽活動策劃書。

二、 活動目的

1. 推廣微信平臺,促使同學們關注微信平臺,爲後續工作打好基礎。

2. 鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其全面發展。

3. 引導電子競技運動健康發展,樹立同學們正確的電子競技觀念。正確對待網絡遊戲。

4. 爲希望展示自己才能的同學提供一個展示自我的平臺,豐富同學們的校園文化生活。

三、 活動對象

江蘇財經學院會計學院大一、大二學生

四、 主辦單位

江蘇財經學院會計學院團委會信管部,宣傳部

五、 活動形式

1. 比賽項目:xx

2. 比賽賽程:外圍賽、入圍賽、決賽

六、 活動時間

20xx年11月7日~20xx年11月16日

外圍賽:20xx年11月14日

入圍賽:20xx年11月15日

決 賽:20xx年11月16日

七、 活動地點

學校周邊網吧

八、 報名方時間、方式及流程策劃

報名時間:比賽前兩個星期

報名方式:關注江蘇財經學院微信平臺(公衆號:jscjxykjx),在微信平臺上報名大學生電子競技大賽活動策劃書策劃書。

報名流程: 1.每個團隊選擇一名負責人,將個人資訊交給負責人,由負責人統一報名。

2.關注微信平臺,在微信平臺上選擇 財院資訊 中的 活動報名 ,即會跳出比賽的報名入口。

九、 活動流程

1. 前期宣傳

1) 在二級學院院部以及宿舍樓下的宣傳欄張貼大型宣傳海報,並在校園主幹道兩邊拉橫幅。

2) 相關部門組織好乾事跑班、跑宿舍宣傳。跑宿舍宣傳的人員要帶好紙質的統計表,統計各團隊負責人的聯繫方式。

3) 信管部幹事要在微信平臺以及其他網頁平臺上做好跟比賽有關的宣傳,公佈獎項設定,比賽規則等所有與比賽有關的資訊。

4) 與廣播站協商,申請語音宣傳。

2. 中期執行

1) 外圍賽:選手透過抽籤跟指定的對手比賽,單敗淘汰,選出16強。

2) 入圍賽:選手與電腦顯示的隨機對手進行比賽,單敗淘汰,選出8強。

3) 決 賽:最後8強隊伍進行隨機匹配比賽,最終決出冠軍。

3. 後期總結

1) 各部門對此次活動進行總結,並將寫好的活動總結交予信管部。

2) 將比賽結果公示,發佈在微信平臺等網頁平臺上。

十、 注意事項

1. 比賽選手以團隊的形式參賽,在比賽正式開始前20分鐘到達賽場,比賽正式開始後5分鐘仍然沒有到達賽場的選手將被判爲自動棄權。

2. 使用舉辦方規定的電腦及其其他設備與軟件,不得使用自帶設備。

3. 在比賽前一個星期對信管部以及宣傳部的幹事進行培訓,爲了防止出現惡意使對方掉線,聊天辱罵,口頭辱罵或肢體衝突等有違比賽道德的情況,每支隊伍旁邊都必須站有信管部或者宣傳部的幹事一名宣傳部的幹事要每天寫一份關於賽事的新聞稿,交予信管部幹事,發佈到微信平臺上策劃書。

4. 裁判負責對整場比賽的監控,並對違規行爲做出判罰。情節嚴重的直接判負,而情節較輕的予以警告,三次警告視爲直接判負。

5. 選手之間可以使用遊戲自帶的語音軟件交流,不得與觀衆交流,選手比賽時必須戴上耳機。

6. 若遇突發狀況,如機器突然死機或者鼠標鍵盤突然壞了3分鐘不能修復或突然斷電的話,比賽重新開始。

電子競技大賽策劃書3

一、 背景

20xx年整個夏天,整個中國爲奧運而沸騰。人們渴望更高,更快,更強;渴望世界和平,富裕,安詳;奧運的精神,暗含了人類的願望。

同樣在20xx年,一股新興體育之風紫氣東來,攜帶着不服輸的奧運精神,攜帶着交流與進步的內涵思想,從世界悄悄登陸中國。中國體育總會副主席何慧嫺女士宣佈電子競技成爲中國正式體育項目,全國電子競技運動會的舉辦,剎那間就在中國掀起一股電競熱潮,其勢如暴風驟雨,鋪天蓋地的席捲了華夏大陸,讓人們親眼所見了健康而前衛的文化娛樂方式,體驗到了奧運精神在新時代的延伸,也帶動了整個資訊產業的發展。

作爲資訊產業發展的產物,以及被國家體育總局確定爲正式的體育比賽項目,電子競技越來越顯示出其不可動搖的地位。舉行首屆電子競技大賽以不影響同學們學習爲基礎,旨在增強同學們對競技體育認識以及對計算機的興趣,同時也爲了豐富同學們的課餘生活和推動高校電子競技事業的發展,更希望從中能讓同學們認識到計算機的多媒體技術的應用(兩者實際有着千絲萬縷的聯繫),這也就是系列活動之中的多媒體技能應用競賽。

二、 比賽項目:

1.

名稱: FIFA世界盃足球20xx

版本: 20xx FIFA World Cup

賽制: 1 VS 1單人賽,三局兩勝

種類: 體育模擬類網絡競技遊戲

特點: 最優秀的體育模擬類網絡競技遊戲

版權: EA SPORT

2.

名稱: HalfLife: CounterStrike 反恐精英

版本: CounterStrike V1.5

賽制:5人團體賽

種類: 第一人稱視覺FPS類網絡競技遊戲

特點: 目前流行的計算機遊戲中最熱門的團隊遊戲

版權: Vivendi/Sierra

三、 獎項設定:

世界盃足球20xx

冠軍: 獎品及獎金未定

亞軍: 獎品及獎金未定

季軍: 獎品及獎金未定

2. CounterStrike 1.5 反恐精英

冠軍: 獎品及獎金未定

亞軍: 獎品及獎金未定

季軍: 獎品及獎金未定

四、比賽規則

4.1、比賽總規則

1. 比賽選手以戰隊或個人的形式參賽,每人收兩元報名費(培養付費比賽意識),每支戰隊的人數在17名之間不得少於或超過這個數字。在比賽正式開始前30分鐘到達賽場,進行簽到等認證工作,比賽正式開始後5min仍然沒有到達賽場的選手將被判爲自動棄權;

2. 參賽選手必須攜帶有效的比賽證件和身份證件或學生證(與報名表上填寫的相符),以便工作人員確認選手身份,否則將無法取得參賽的資格;

3. 比賽結束後,勝負雙方要在裁判人員記錄比賽結果之後方可離開比賽場地;

4. 比賽正常開始後,未通知裁判及未經裁判同意的任何形式的退出都將被判定爲失敗;

5. 在比賽過程中如果出現由於組織者提供的硬設備引起的特殊情況,導致比賽不能正常進行,選手應立刻通知裁判人員暫停比賽,由裁判根據當時具體情況進行裁決;

6. 比賽過程中由於選手個人因素(如身體條件)引起的比賽無法正常進行,組委會將不對此負責,選手將以棄權論處;

7. 在比賽場地禁止使用各種酒精製品和興奮的藥;也禁止在賽事組織單位指定吸菸區域外吸菸;

8. 參賽選手着裝要整潔,允許穿著帶有戰隊的隊標、贊助商標誌、遊戲聯盟標誌等標識的衣物,但不能有粗俗或政治性的文字或圖案;

9. 參賽選手在比賽中必須主動配合裁判的工作,完全服從裁判安排,如果對比賽的裁決有異議,請向比賽的裁判長申訴,不得糾纏裁判人員,影響其正常的工作和比賽活動的正常進行;

10 選手在比賽的過程必須自覺維護比賽公平原則,不得有任何作弊、冒名頂替、重複報名等行爲,如果發現將立刻取消比賽資格;

電子競技大賽策劃書4

一、活動名稱:

海洋與環境學院電子競技大賽

二、活動目的與活動背景:

隨着電腦和因特網的普及,依靠網絡進行的電子競技作爲一項新興體育活動已經在全球範圍內迅猛發展。當今,電子競技已經成爲一項世界性的競技項目。

爲推動電子競技運動在國內高校的發展,豐富我院同學課餘生活,使同學在緊張的學習中得到放鬆,增進團隊協作能力和團隊成員間的溝通能力,故舉辦本次活動。

三、活動具體安排:

(一)比賽項目:

魔獸爭霸1v1

cs反恐精英

實況足球

其餘比賽項目將有全學院學生從:

魔獸爭霸2v2

魔獸爭霸rpg之dota

魔獸爭霸rpg之真三國無雙

星際爭霸1v1

跑跑卡丁車

qq遊戲系列:火拼俄羅斯、對對碰、連連看、五子棋、升級中選出。

預計從魔獸爭霸2v2及星際爭霸1v1從選出一項,魔獸爭霸dota及魔獸爭霸之真三國無雙從選出一項,qq遊戲選出3~4項,跑跑卡丁車視投票票數而定。

(二)參賽對象

廈門大學海洋與環境學院本科生、研究生有興趣者均可以報名參加。

另:特別歡迎女生參加!

(三)獎項設定

魔獸爭霸:1vs1冠軍、(2vs2冠軍隊)、dota冠軍隊或真三國無雙冠軍隊

星際爭霸:1vs1冠軍

cs:冠軍隊

實況足球:冠軍

跑跑卡丁車:(冠軍)

qq遊戲系列:單項冠軍

(四)具體時間安排

5月1日~12日:前期策劃、準備以及投票工作

13日~15日:活動宣傳及選手報名

15日:選手統計、抽籤,比賽分組、比賽時間地點安排公佈

16日~24日:競技比賽期間,23日、24日爲最終決賽

25日:比賽結果公佈,活動總結工作

(五)決賽階段線下比賽時間安排

2個小時:cs反恐精英決賽

1個小時:魔獸爭霸1v1決賽、qq遊戲各項決賽、實況足球決賽

1個小時:魔獸爭霸2v2決賽、qq遊戲各項決賽

3個小時:魔獸爭霸dota或真三國無雙決賽

1個小時:選手調試與準備時間

四、其他事項

1、本次活動以“健康遊戲,拒絕沉迷”爲主題,倡導健康的、有意義的進行競技遊戲,給所有沉迷於網絡遊戲的同學敲響警鐘。

2、報名方式採用網絡報名,屆時登陸學院網站填寫報名。

3、所有比賽次序由抽籤決定,所有比賽均設定裁判,線下比賽時需要裁判在場,否則比賽結果無效。比賽期間若有問題,請當場向裁判反映。

4、活動期間,學院網站將開設電子競技專題網頁,任何比賽相關資訊、比賽通知、變動情況將第一時間發佈在網上,請參賽選手在活動期間密切關注學院網站。

5、關於活動任何事宜,請與聯繫本次活動負責人聯繫

電子競技大賽策劃書5

一.活動背景

體育競技是大學生活的組成部分之一,而電子競技作爲新興的體育項目,頗受現代大學生歡迎。“電子競技”決非等同網絡遊戲。電子競技運動的各個項目由於具有共同的“對抗性”的遊戲特徵,最終從電子遊戲中凸現出來,成爲體育項目的一種,這也使得體育項目實現了從現實世界擴展到網絡世界的跨越。

隨着電子競技運動的發展和不斷規範,對傳統的競技觀念帶來了新的挑戰,而國家體委於XX年將電子競技列爲我國第99項體育運動項目更是推動了其在國內健康穩定的發展,未來的世界競技場上出現數字競技奧林匹克已經成爲必然趨勢。

爲了提高大學生的團隊協作能力,豐富大學生的課餘文化生活和發揚電子競技精神,特舉辦我班寢室電子競技大賽。

二.活動目的

1. 鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其全面發展。

2. 引導電子競技運動健康發展,樹立同學們正確的電子競技觀念。鼓勵同學們積極參與體育競技,遠離網絡遊戲。

3. 爲希望展示自己才能的'同學提供一個展示自我的平臺,創造一個和諧、健康、團結、互助的體育氛圍。

三、組織單位:

策劃主辦單位:生物技術寢室團支部

贊助單位:

四、參賽對象:生物技術全體男生

五、比賽項目

1. 名稱: 穿越火線

賽制: 5人團體賽

地圖: 沙漠td,供電所,黑色城鎮

種類: 第一人稱視覺fps類網絡競技遊戲

特點: 目前流行的計算機遊戲中最熱門的團隊遊戲

2、名稱:真.三國無雙

版本:3.9最新版本

賽制:團體賽

種類:對戰類

3、名稱:地下城與勇士

版本:騰訊最新版本

賽制:團體賽

種類:動作類

4、名稱:炫舞

版本:騰訊最新版本

賽制:個人賽

種類:音樂舞蹈類

六、賽制模式:積分制

抽籤決定比賽次序,前兩隊(如甲,乙)若甲勝,則乙退出和第三支隊伍(丙)比賽,若乙勝,則丙退出和甲比賽。每隊各賽兩場,勝者各+1分。

本次比賽最終評審只記各參賽隊員寢室累計積分,個人積分不參評。

七、賽程安排

參賽時間:xx.10—

活動地點:寢室,網吧

八、比賽流程

九、比賽過程

1. 比賽開始前,裁判確定主機和核對參賽選手是否與安排一致。

2. 比賽開始後,裁判必需公正對待比賽,嚴格按照比賽規則執行。遇到問題應立即處理或者聯繫總裁判。

3. 留意選手是否有作弊行爲,並立即按照比賽規則嚴格處理。

4. 比賽結束後選手須留在原位置,待裁判覈對賽果完畢後方可離開並等待下一輪比賽。

5. 比賽結束後裁判須認真記錄賽果,並將每場賽果遞交總裁判進行覈對和統計。

6.儲存比賽錄像,以供賽後交流之用。

十、比賽細則

比賽總規則

1. 比賽選手以戰隊形式參賽,每支戰隊的人數在35名之間。比賽正式開始後5分鐘未到達賽場的選手將被判爲自動棄權;

2. 比賽結束後,勝負雙方要在裁判人員記錄比賽結果後方可離開比賽場地;

4. 比賽開始後,未通知裁判或未經裁判同意的任何形式的退出都被判定爲失敗;

5. 比賽過程中如果出現由於組織者提供的硬設備引起的特殊情況,導致比賽不能正常進行,選手應立刻通知裁判人員暫停比賽,由裁判根據當時具體情況進行裁決;

6. 比賽過程中由於選手個人因素(如身體條件)引起比賽無法正常進行,組委會將不對此負責,選手將以棄權論處;

7. 參賽選手在比賽中必須主動配合裁判的工作,完全服從裁判安排,如果對比賽的裁決有異議,請向裁判長申訴,不得糾纏裁判人員,影響其工作和比賽活動的正常進行;

9.參賽選手在賽場上應自覺遵守賽場秩序,不得大聲喧譁吵鬧影響賽場秩序和其它選手的正常比賽;否則將給予警告直至取消比賽資格;

10.選手在比賽中應本着友誼第一的原則,注意文明,在比賽時不得有侮辱選手的行爲(口頭的辱罵、在遊戲中發侮辱性的資訊);否則將會給予警告直至取消比賽資格;

比賽守則

1.所有參賽選手只能使用默認的skin和model,任何選手使用加強顏色或非默認的skin和model,將判其所在隊爲負。

2.參賽選手在比賽場地應保持安靜。

3.不允許利用遊戲的任何bug,除非是完全無意識的失誤。違反將導致判其行爲人離開比賽場地。 cf不允許使用人民幣裝備。

4.不可以使用任何腳本。

5.比賽過程中出現偶爾的死機或者斷線現象作爲不可抗拒原因處理,比賽過程不中斷。

6.其它不可預料情況由當場裁判全權負責處理。

注意事項:

比賽正式開始前,給予選手5—10分鐘時間來適應機器設備,主要是指鼠標和鍵盤、耳機等設備,如果選手反映有問題則儘快更換解決。

附:本次比賽工作人員:孫曉超,陳世杰,付宇,尹顯明,劉亮,劉千里。

十一 、比賽獎項

本次比賽最終評審只記各參賽隊員寢室累計積分,個人積分不參評

一,二,三等獎各設一名

一等獎獎品:掃把,撮箕各一個,榮譽證書

二等獎獎品:洗衣粉一袋(大包裝),榮譽證書

三等獎獎品:垃圾簍袋子一袋,榮譽證書

電子競技大賽策劃書6

隨着電腦科技水平的日益發展,越來越多的電腦遊戲被玩家所接受,由電腦技術、網絡演變而來的電子競技成了現在青少年廣大電腦愛好者所衷愛的比賽。做爲中國第xx個體育項目,電子競技越來越被社會各界所關注,它不僅僅只是一個遊戲,同時也是一種體育運動。近年來隨着電子競技在大學生中普及化使中國電子競技整體水平不斷提高,使電子競技在全國各城市風靡發展,接受人羣從青少年開始已經發展到中年人士,各年齡層次的人都在關注着電子競技。

漫有引力動漫社電子競比賽在昆明學院昆師路校區舉行,這更爲推動電子競技在大學生中培養團隊合作起了很大的作用。在昆明學院有很多同學對電子競技有很大的興趣,據調查每10個接觸網絡的人至少有7個喜歡電子競技。漫有引力動漫社具備開展電子競技大賽的各種條件,而電子競技做爲一個現在被我院大學生普遍那麼其中所蘊涵的價值是極高的。

爲了更好的運用電子競技這個活動,我們在昆明學院將舉辦第xx屆大學生電子競技大賽,用本社團的方式來爲學院宣傳,爲社團獲得更大的價值。

一、活動主題:

昆明學院第xx屆大學生電子競技比賽――動漫社電子競技大賽

二、主辦單位:昆明學院團委

協辦單位:美術系團總支

承辦單位:漫有引力動漫社

參與媒體:昆明學院新聞欄目組

三、活動時間:10月13、14日及10月20、21日(週六、週日)

每天早9:00-晚18:00

四、活動地點:昆明學院昆師路校區5號教學樓美術系機房

五、活動目的:

透過電子競技比賽的推廣進行,鍛鍊當代大學生的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其全面發展。同時充分展現社團風采,爲廣大喜愛動漫的同學提供一個展現自己特長及愛好的平臺。

六、報名辦法:

1、報名資格:昆明學院在校大學生

2、:10月9日至10月13日

3、報名費用:主辦方收取參賽戰隊每人5元報名費(動漫社社團成員免費)

4、報名地點及時間:每天中午12點至1點,下午6點至7點在5號教樓門口指定報名點

5、報名聯繫人:李俊東(15987164115),趙亞傑(13759115379)

七、電子競技大賽活動具體方案

1.賽事說明:

1.1 魔獸:比賽使用魔獸爭霸3之冰封王座(版本:TFT1.20)做爲比賽客戶端。

1.2 地圖:比賽使用的地圖爲DotA Allstars v6.51中文版。

1.3 勝利:比賽時間爲60分鐘,60分鐘內不能決定勝負的話,按60分鐘內擊殺對手英雄的數量來決定勝負;或對方一致認輸或是摧毀對手世界之樹/冰封王座的一方獲勝。(如果雙方不同意,裁判決定)

2.選手規則

2.1 選手有責任確認他們知道,瞭解並遵守所有的守則。

2.2 選手要求具有個人素養,禁止任何謾罵和侮辱的行爲。

2.3 如果選手有不當的行爲,視情節嚴重,由裁判做出處罰(處罰定義見7)。

3.戰隊規則

3.1 不能使用的隊伍名稱包括,但不限於以下的名稱:褻瀆,傷害任何種族,性,宗教組織,非法毒品使用,或者粗俗的用語。

3.2 每隻隊伍需要5名選手(可有一名替補),並自定其中的一名做爲隊長。

3.3 隊長即爲隊伍的聯繫人,隊長的決定代表整隻隊伍,有任何問題組委會也只會與隊長協調,其他隊員與組委會/裁判之間進行的任何商議均被視爲無效。

3.4每隻隊伍成員僅限昆明學院學生。

4.比賽設定 4.1 比賽時間由動謾社決定,比賽規定時間後半個小時未到場的戰隊視爲自動棄權所有本輪比賽。

4.2 比賽前半小時內雙方隊員需到比賽聯繫羣進行報道,由裁判負責清點人數。最先報道完畢的隊伍爲主隊,可以優先挑選比賽中的陣營(第二局雙方互換)。

4.3 比賽前半個小時內測試主機。如果比賽雙方均對對方主機不認可,則由裁判或其他工作人員做主。

4.4 比賽在規定時間內開始。如有特殊情況,裁判可以推遲比賽20分鐘,更多的推遲需徵得雙方同意。

4.5 每局比賽間隙,隊員有10分鐘的休息時間。

5.比賽規則

5.1 比賽模式

5.1.1 小組賽採用雙敗賽制。比賽模式爲AP(全陣營選擇模式) 比賽前隊伍抽籤決定是天災還是近衛(參賽人數多的話菜用)

5.1.2小組賽採用積分賽。比賽模式爲AP(全陣營選擇模式) 比賽前隊伍抽籤決定是天災還是近衛(參賽人數少的話菜用)

5.1.3選英雄的順序:天災1近衛2天災2近衛2天災2近衛1

比賽前,由雙方隊長在遊戲開始前公共頻道按照122221的模式向對手說出自己想選的英雄。

在選擇一個英雄的時候,每隊有1分鐘的時間做出選擇;在選擇2個英雄的時候,每隊有2分鐘的時間做出選擇。

如果出現某隊搶人,該隊有可能被直接判負,因此希望隊長和隊員們講清楚,按順序來不要搶。

5.1.4比賽開始10分鐘內,如果發生隊員未能選擇英雄或者隊員掉線的情況,雙方各有一次要求重新遊戲的權利。重新遊戲的過程中,選手必須按剛纔選擇的順序選擇剛纔選擇的英雄。任何已經發生的動作例如物品、技能、首發路線選擇和FB的獲得都必須按照之前的狀態復原。待雙方的第一波小兵交戰之後纔可以進行換線。

5.1.5因爲魔獸非法錯誤(fatal error)導致所有人都彈出遊戲,而且無有效存檔的情況下,遊戲進行時間少於30分鐘的必須AG。超過30分鐘的等待裁判來判定,裁判有權根據當時的場上形勢,參考兵營、失塔數、殺人數和FB,判定某一方勝利。

5. 1.6任何利用遊戲bug,導致比賽出錯的情況,一經發現立即判負。我們不接受諸如不知道,不清楚這樣的理由。

5.17頻繁掉線並要求重載會受到裁判的警告。裁判掉線亦需要重載遊戲。

5.2關於物品

5.2.1 嚴禁出現任何形式的養人情況,不允許替隊友購買任何增加屬性的物品或者購買用於道具合成的卷軸。

5.2.2當一個物品從小雞或者由於玩家死亡掉落,並且由對方英雄或者小雞拿到,那麼對方可以自己使用,或者出售,但持有者一旦回到泉水或者走出泉水則不得再次變更戰利品的所有權。如果物品再次掉落,那麼最先物品持有方同樣有次權利。例如:一個近衛玩家死亡後掉落一把聖劍,並且聖劍被一個天災玩家拾取。那麼現在這把聖劍歸天災方所有,天災有權利任意分配聖劍由誰來持有,同時也有權利摧毀或者由任意天災玩家出售。如果天災方持有聖劍的玩家死亡後聖劍掉落,並且由近衛方拾取聖劍,則同上對待。

5.2.3 當一個物品從小雞上掉落,並且被他的隊友拾取,這種情況下拾取物品的隊友必須馬上將物品歸還給原持有者,在此期間禁止攻擊敵人和野怪。當一個物品從玩家身上掉落,如該物品揀取後不能丟下,隊友可以選擇摧毀物品,或者等候原物品持有者復活,拾取物品。(真視寶石則可以任意拾取)

5.2.4出現掉線情況,可以使用掉線者的英雄繼續進行比賽。任何情況下都不允許拾取或賣掉掉線者的物品,包括使用掉線者賣出(team sell)。掉線者的裝備可以放在一邊,也允許追加掉線者的裝備,惡意養人仍會被判罰警告甚至直接判負。

6.成績報告 ;

比賽結束後,雙方隊長均需要儲存錄象。(如果不儲存出現問題,後果自負)

7.處罰

裁判負責對整場比賽的監控,並對違規行爲做出判罰。情節嚴重的直接判負,而情節較輕的予以警告,三次警告視爲直接判負。

8、獎項設定:1、冠軍隊:1隊

獎品:獲獎證書一本及其它獎品

2、亞軍隊:2隊

獎品:獲獎證書一本及其它獎品

3、季軍隊:3隊

獎品:獲獎證書一本及其它獎品

電子競技大賽策劃書7

在多姿多彩的大學生活中,網絡遊戲毋庸置疑是同學們課餘生活的一個重要的組成部分,爲了豐富同學們的課餘生活,爲了引導同學們正確認識電子遊戲,合理安排時間,在不影響學習的情況下適當的突出自己的興趣愛好,豐富自己的文化娛樂生活,培養團隊精神。我們特舉辦本屆夢的擂臺·電子競技大賽。

一、主辦單位:

共青團鄭州大學委員會、鄭州大學學生會

二、協辦單位:鄭州大學各院系團委、學生會

三、活動時間:04月21日05月10日

四、活動地點:資訊工程學院中心機房、大學生活動中心

五、活動對象:xx大學全日制在校生

六、活動安排:

DOTA競技比賽

(一)活動組成簡介

魔獸爭霸Ⅲ:冰封王座1.24E。 地圖:dota6.77c(5V5)

(二)比賽宣傳

1.各院系做展板、海報(打印,手繪都可)活園區的樓號劃分,要求每棟樓的一樓都要有宣傳海報;展板按照順序在厚德大道展示。(系分配位置見附件一)

2.透過掛條幅和校園廣播宣傳。(播稿以及標語見附件二)

3.透過製作宣傳視頻上傳至優酷,由微博宣傳並附帶視頻連接。

(三)報名須知

1.第一輪預選賽報名前由院系進行初選,各院最多有兩支隊伍參加初賽。

2.初賽將在AA平臺進行,複賽和半決賽在中心機房或網吧舉行,決賽地點不定。

3.每支戰隊至少需要5名參賽選手,允許有兩名替補隊員。選手可跨院組隊,但是每位選手只能代表一個院系參與比賽,不得重複參賽,一經發現將取消戰隊比賽資格。

4.爲了保證比賽公平進行,各隊需要安排一名裁判。

5.戰隊人員一經確定不得更改,裁判不得代替選手參賽。非戰隊人員參賽,一經發現將取消比賽資格。

6.隊長爲戰隊唯一有效聯繫人。抽籤時間,比賽時間等賽事相關事宜我們將直接通知隊長。

7.決賽之前的比賽,抽籤結束後,由兩隊隊長自行安排比賽時間,但需要在規定日期之前完成比賽並提交replay。

8.比賽結束後,雙方隊長鬚填寫《比賽結果表》,隨replay一起,發送到指定郵箱,郵件標題爲“抽籤號戰隊名比賽結果”,並由雙方裁判確認。

9.未能在規定時間內提交比賽結果的隊伍將被視爲失敗方,如兩支隊伍均未提交比賽結果,則兩隊同時失去下一輪比賽的參賽資格。

10.選手及裁判請嚴格按照《DOTA比賽規則》進行比賽或判罰。

11.校學生會網絡資訊中心及活動承辦方有權對以上條款進行更改。

(四)比賽流程策劃

1.由院系在3月30日至4月20日舉辦初賽,每個院系原則上最終推薦一支隊伍抽籤參加校級初賽,參賽隊伍較多的院系,最多推薦兩支參賽,院系以報名表(見附件)形式報名,並統一將報名表於4月20日晚10點前發送至大賽專用郵箱。

2.4月21日至5月2日根據各院系的抽籤結果,由兩院系之間自行協調進行線上初賽,初賽採用三局兩勝制,最終把初賽結果及比賽replay發送至大賽專用郵箱。

3.複賽將於5月4日在中心機房(或網吧)進行線下賽,採取一局決勝制,比賽時提前宣告比賽規則及注意事項。

4.參加半決賽的隊伍將在5月5日上午九點至下午五點之間在中心機房進行比賽。

4.決賽與閉幕式合辦,具體暫定。

電子競技大賽策劃書8

一、 背景及現狀

在計算機技術高速發展並日益成熟的今天,計算機模擬遊戲已逐漸融爲大衆體育的一部分,而電子競技作爲一項新興的體育賽事更是在國際上嶄露頭角:它既是資訊技術與體育活動的完美融合——將競技活動從線下擴展到了線上、從現實世界延伸到了虛擬世界:又集知識性、娛樂性、教育性於一體,是一項拉近同學之間距離的精彩賽事。在人才濟濟的xx師範大學中,必有衆多的電子競技高手蓄勢待發,爲此,校學生社團聯合會開通了這個平臺,讓衆多玩家論劍師大。

二、 目標人羣

xx師範大學全體在校學生

三、 項目目的

繁榮校園文化,活躍校園氣氛,豐富同學們的課餘文化生活,倡導積極向上與頑強拼搏的精神;在促進校園電子競技的發展的同時提高同學們的計算機水平。

四、項目策略

1利用海報、網站等形式對本次大賽進行前期宣傳,在全校形成一定的影響力,吸引廣大遊戲愛好者踊躍參與,爭取最廣大的參與面。

2 邀請校電臺對此次活動進行報道,擴大該項賽事的影響力。

五、項目主體

分項目初賽:精選3項遊戲作爲本次大賽比賽項目,採取學院內部競爭名額制。

分項目全能決賽:各項目角逐出前三名後,在這各項目的前三名中進行三項目綜合的全能賽,從而決出全能王。

六、項目評估

在該項目的計劃、準備、執行過程中,對該項目進行充分的評估,具體涉及項目準備工作、組織進展、受衆羣體、報道情況及社會影響力等方面。

電子競技大賽策劃書9

一、活動背景

電子競技是運動,而不是遊戲,雖只是二字之差,卻造就了一個新興的產業。由此引起的“羊羣效應”,最終能形成一個巨大的產業鏈。對於愛好者來說,電子競技不應該只是一種運動,而應該是理想;對於投資者來說,電子競技也不只單純是一種體育運動,它是潛在巨大商機的運動;這時電子競技運動便是一種溫和的、富有激情的傳媒介質。電子競技不單單是一種概念,而且可以實實在在的轉化爲生產力。在關注電子競技的人羣中,大學生是其中的主力軍,因此電子競技在高校中有着廣大的追隨羣體,隨着電子競技逐步走向正規化,其在高校中的發展也正在走向成熟。許多知名高校的電子競技也成爲產業中不可獲缺的部分。ESWC(電子競技世界盃)GOC(全國電子競技聯賽)CUWL(全國大學生魔獸聯賽)等賽事中也都能看見各高校學子的出色發揮。同時,電腦文化,或者說是同學們正確對待電腦,使用電腦的文化也正在形成。使同學們認清電子競技與網絡遊戲的截然不同。鼓勵同學們積極參與競技,遠離網絡遊戲。

二、活動目的

1、透過電子競技比賽,弘揚奮發拼搏,健康向上,團結合作的電子體育文化和主旋律精神,引領時尚健康的電子競技文化潮流!

2、活躍校園電子競技氣氛,引導校園文化潮流,豐富我校學生課餘生活。3、鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其全面發展。

4、使同學們認清電子競技與網絡遊戲的截然不同。鼓勵並引導同學們積極參與體育競技,遠離網絡遊戲。引導電子競技運動在長春工程學院健康向上的發展,樹立正確的電子競技觀念。

5、爲那些希望展示自己才能的同學提供一個展示自我的平臺,創造一個和諧、健康、團結、互助的體育氛圍。

6、增強各隊伍之間的合作往來,促進彼此之間的友誼,互相交流經驗心得,一起探討體育的真諦,共同抵抗網絡遊戲的侵害。

7、打造高校社團文化精品,更重要的是加速了學生與社團以及學生組織單一溝

第四屆電子競技大賽

通方式向多元化溝通方式的轉變。

三、活動時間

4月14日、15日、21日、22日

四、主辦單位

長春工程學院大學生社團聯合會

五、活動內容

由長春工程學院大學社團聯合會主辦,電子競技協會、攝影協會協辦的長春工程學院第xx屆電子競技大賽自4月14日開始歷時2個週末共4天,於4月22日圓滿落幕。本屆比賽是長春工程學院歷屆規模最大、參賽人數最多的一屆電競比賽。本屆比賽宣傳面廣,涵蓋所有男生宿舍、2個食堂和一些關鍵位置,比賽項目DOTA、QQ炫舞、CF、實況足球,在校園引起了不小反響。比賽中各參賽選手都體現了友誼第一、比賽第二的精神,共同將比賽推向高潮,在比賽中各隊參賽人員相互認識,相互切磋,共同成長、共同進步,比賽最終在激烈的氛圍中結束、

此次比賽中,每個項目的比賽都是異常精彩和激烈、新人和老手相聚一堂,煮酒論英雄、在魔獸爭霸項目中,學院的leave憑藉精湛的技術力克夏天,當之無愧的成爲了冠軍、CF的比賽在冠軍與亞軍之間的爭鬥異常激烈Imm0Rta1、phX與Dinosaur的比賽中足足進行了3個小時才分出勝負,最終Dinosaur遺憾敗北,Imm0Rta1、phX取得冠軍,盡情彰顯師大學子的激揚一面、人氣旺盛的RPG項目真三、DOTA分別由DE隊、CHK隊(榮獲DOTA項目的3連冠)獲得了所在項目的冠軍,都賽出了校級較高水平,精彩不斷。比賽同時也賽出了友誼,隊伍之間也互相尊重,勝利者賽後給予失利者安慰,幫助分析比賽失利的原因;在機器出問題死機的情況下,不利的一方主動提出認輸,減少了突發事件所影響的賽程時間;而且選手們透過比賽交了不少朋友,很多隊伍都是透過各種方式聯繫了之前互不相識的同學一起並肩作戰,互相交流共同進步,不管結果如何都是開心的。這就是健康競技,也是我們電競協會所倡導的娛樂宗旨。

在接下來的日子,電子競技也將會繼續努力,將和諧、健康的遊戲競技展現給大家。希望各位能繼續支援電競協會,我們也將不斷努力完善,提供大家一個遊戲交流,生活交流的平臺。