電子競技社團策劃書
電子競技社團策劃書
如果說時間是一根線,那麼新年就是一個結,截斷了過去的年邁與蒼陳,去迎接新的青春與蔥鬱。縱然,人永遠逃脫不了守舊的劣性;縱然,新的萌芽總要付出代價,然而當它真的破土而出的時候,又有誰還能去懷疑他的將來呢? 2003年11月18日或許是個很普通的日子;或許有很多人至今都不知道曾經的發生,然而就是在那天,中華全國體育總會副主席何慧嫺女士正式在人民大會堂宣佈了電子競技被作爲中國第99個體育競技項目。帶着無數懷疑甚至是敵視的眼光,競技類電子遊戲正式走上了體育運動的殿堂。
往矣,曾經《光明日報》的“電子海洛因”;往矣,曾經藍極速網吧的縱火殺人,電子競技走過被扭曲、誤解、摧殘與侮辱的歲月。而面對它的將是無限的發展前景及其背後驚人的商業價值。 電子競技是以電子競技運動是以資訊技術爲核心的軟硬件設備爲器械、在資訊技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性電子遊戲運動。
電子競技運動作爲一項體育項目,可以鍛鍊和提高參與者的'思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代資訊社會的適應能力,從而促進其全面發展。其相較於當下流行的網絡遊戲與傳統的單機遊戲最大的區別在於:它強調的是能力而非遊戲時間,要求在限定的時間內,以體育的規則進行對抗。它具備網絡遊戲和單機遊戲所不具備的高對抗性和競技性,卻具有體育比賽的是特徵:可定量,可重複,精確比較的特點。它與遊戲傳統概念裏娛樂或“玩”根本上的區別在於高度的技巧性、規律性以及比賽選手的技戰術水平。
從本質上,他是一種源於遊戲卻高於遊戲的體育運動。 或許我們依舊無法改變那些守舊的思想。因爲“遊戲”這個詞曾經沉淪了太多太多不經世事的孩子。那些個人行爲能力匱乏;判斷能力低下;沒有自制能力;缺少思想和處事取向;找不到自己生命價值和人生目標;世界觀、人生觀、價值觀失落、迷失於後現代的物慾、金錢與權利的孩子在誘惑面前所表現出來的自我喪失其本身因歸咎於家長和教育,而將所有的責任都推卸給遊戲本身就是不負責任的。
而作爲一個高中生,如果依舊在如此徘徊的話。小而言之,十餘年的教育對他是失敗的;大而言之,以後其很難有生存於這個競爭話日益強烈的社會的能力,會被社會輕易拋棄的。輕而言之,其還不能被完整的稱爲一個社會人;重而言之,他甚至不具備被稱爲當代高中生的資格。而面對這些我們所要做的是細心引導,而非單單的怪罪於外界的物質干擾。 在這樣的前提下,爲了順應時代的潮流;爲了迎合社會發展的趨勢,在學校內在學校內組織一支有組織,有規模,有紀律,有目標,團結、進取、向上、自勉的隊伍是有必要的。
透過以上分析,估決定組建XX高校電子競技協會。
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