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認知心理學的APP設計研究論文

論文2.77W

摘要】一款APP設計的評價很大程度上依賴於用戶的交互體驗和其使用反饋。基於認知心理學,採用該學科研究中的自我報告方法對用戶使用目的、體驗進行調研,根據調研結果對選用的樣本進行改進並進行改進版原型測試,以達到刪減多餘功能、優化資訊架構、改善用戶使用體驗的目的。

認知心理學的APP設計研究論文

關鍵詞】認知心理學;交互設計;移動端APP

隨着數字化和資訊時代的到來,人們的出行生活方式發生了顛覆性的轉變,移動端電子產品如手機、個人電腦等得到廣泛的運用,與此同時依附於移動端的APP作爲數字化時代的產物之一也進行着不斷的更新迭代,這一現象帶動了交互設計成爲了設計學的新熱點方向,在“用戶爲中心”理念的引導下,用戶心理研究成爲設計過程中不可或缺的環節。

一、認知心理學

認知心理學(Cognitivepsychology)是心理學的分支之一,其主要研究領域是以人爲中心的包括知覺、記憶、語言、思考等方面。根據唐納德布羅德本特(dbent)的相關理論著作,他提出了一種基於認知和心智的接收資訊處理模式。該過程在人腦中的演算可以類比計算機軟件的運作,在提及認知心理學概念時我們常常會提及“輸入-處理-輸出”等概念,下圖呈現了調研對象在接受調研時的複雜資訊處理過程。表一.調研對象在接受調研時的複雜資訊處理過程[1]由此可見,在進行APP交互設計的交互對象研究時,設計者所需要關注的不僅僅在於調查問題與調查結果的直觀聯繫,其關鍵點即在於受調查者是否以與調查者(往往也是設計者)相同或相近的思維方式來理解調研問題和內容,從而調整研究方法和形式,基於以上考慮才能獲得與受訪者真實感受最爲接近的調查結果。(一)認知心理學與自我報告自我報告(Self-report)屬於認知心理學中的變量概念之一,是基於被測者的體驗對自身情緒進行反饋的一種方法。早期的自我報告一般是由被測者直接對其情緒進行彙報,近來的研究雖然保留了這一方法,但目前主要是透過情緒量表或者問卷形式呈現。情緒量表的形式主要分爲三種:(1)直接提問,如“你是否感到高興?”;(2)以一系列的形容詞對自身的情緒狀態進行描述,例如形容詞覈對表(AdjectiveCheckingList)就被廣泛用作心境測量的工具;(3)運用現存的等級評定量表(RatingScale)進行分析。該方法的一般形式是列出若干種基本情緒,由被試者按其感受體驗的程度在量表上進行等級評定。儘管自我報告的形式在其測試精確度等方面存在一定欠缺,但由於它仍然是目前在情緒測試研究中最爲廣泛採用的方法,同時也是最具心理學研究特色的方法之一。(二)自我報告的非實驗研究方法問卷調查中的認知反思。問卷調查中的認知反思,又稱認知組建測評,即調查者對一個現存的問卷進行測評,在其中尋找符合目的的,可以向受訪者提出潛在問題的提問形式或者術語。認知測評可以選擇採用或不採用正規的編碼系統。認知任務分析。認知任務分析階段,專家對問卷進行研究從而決定受訪者需要執行怎樣的認知任務,這項研究法方法參考了人因工程方法。基於現存認知心理學的文獻,透過該階段實驗,調研者可以確定受訪者在回答問卷中的能力範圍和侷限性;進一步而言,透過有目的的設計問卷調研者可以假設並測試受訪者的能力範圍和侷限性。目標羣體。目標羣體即一個與研究有關的小範圍人羣。在問卷設計階段,目標羣體的概念至關重要:它可以用於測試主要與認知相關的話題(如怎樣的線索適用於促進受訪者進行回憶),也可以用於兼具認知性和社會動機的話題(如受訪者是否願意回答有關隱私的問題)。認知訪問。認知訪問的進行並不必須依賴於目標羣體的框定。這類認知訪問多以受訪者一邊接受訪問一邊即時應答的形式呈現。自言自語式(Think-aloud)的.訪問形式幫助調查者理解受訪者對於問題的認知過程處理。

二、美食類移動端APP設計

移動端APP設計的興起是基於數字化、資訊化的時代背景,在技術和經濟不斷進步中,人們的生活出行方式發生了顛覆性的轉變,如何擴充基礎用戶羣體並保持用戶的活躍性,即提升產品的用戶粘性,是APP開發者和設計團隊所面臨的關鍵問題。在種類新穎、內容豐富的移動端APP市場,如果沒有足夠的設計針對性和準確的人羣定位分析,那麼一款移動端APP便缺乏特色和核心競爭力。現如今越來越多的人會使用手機APP搜尋菜譜。同時,他們也將APP作爲交流工具,比如分享烹飪心得,展示成果,甚至用於社交。此類APP擁有諸多優點,如:資源豐富,更易獲取,便於操作,便捷的社交系統等等。然而,它們的缺點是什麼呢?用戶在使用APP時的體驗如何?由於其中涉及社交與動機的相關因素,認知心理學可以用於產品的改進。本文以針對城市上班族和學生用戶羣的美食烹飪類APP爲例,基於認知心理學的研究方式對其使用某款APP的體驗進行問卷調研,並透過結果分析找出該款APP目前存在的設計缺陷及潛在設計點,對其進行改良。(一)自我報告與目標羣體調研由於本文選取非正式編碼的方法,透過對類似調研問卷的問題收集,對問題進行整理分類,梳理出具有針對性的問卷調研問題。目標用戶涵蓋從在校大學生、畢業生到上班族的人羣,年齡大約在20-25歲。目標用戶被分爲三個等級:進階使用者、一般使用者和初級使用者。其中進階使用者多數對烹飪極爲感興趣(個人愛好);一般使用者和初級使用者僅僅是不時地有在家做飯的需求,同時他們當中部分人也會對美食諮詢有興趣(需求和興趣)。我們進行了一份簡單的問卷調查,其中包含了一些關於對於用戶的需求提問以及用戶對於現有功能的評價,例如:你使用該APP的動機是什麼;描述使用過程;你更偏愛何種資訊展示形式等十個問題。從此問卷中我們可以提取到的用戶需求:出於興趣愛好—家庭烹飪;尋求食物資訊參考;爲了特定偏好的食材或烹飪方法;搜尋有趣的美食資訊。(二)基於自我報告結果的需求分析與設計概念生成基於自我報告的調研結果和使用者描述使用過程和感受分析,調研/設計者可以從中瞭解到使用者的潛在需求(功能或情感)以提出改進方案。透過對於調研結果的分析,發現實驗樣本APP存在以下問題:1.資訊系統過於繁瑣且功能過剩;2.資訊及功能安排無序;3.部分功能針對性或目的性不強;4.特色功能不突出無法與同類產品區分。樣本APP的部分功能涉及認知心理學相關概念,基於用戶的使用動機(需求),如出於興趣目的,資訊獲取需求,自我表達需求,購買相關商品或服務時的資訊參考需求、社交需求等,對其需求所指向的對應功能進行分類:食譜參照/美食資訊獲取//社交/購物。依照分類篩選現存功能、內容,針對其特徵、資訊架構、呈現方式(視覺效果)進行設計框架的重新組建,根據該框架擴展功能並製作交互原型.

三、使用場景和設計反饋

用戶使用行爲是基於先前的相關經驗,而用戶期待則是基於該類經驗智商產生。一些交互設計師將其稱爲用戶的“心理模型(MentalModels)”,並且透過該模型建立情境從而預測用戶在場景中與產品產生的交互行爲。選取代表上文中所述的三類使用人羣進階使用者、一般使用者和初級使用者進行原型測試,並對反饋意見進行收集,以測試改進措施的有效性。階段一着重測試功能性,即透過其自述反饋檢測改動階段是否對產品功能性造成影響;階段二着重測試資訊架構的合理性,分析資訊和功能的重組是否帶給用戶更加愉悅流暢的使用體驗,反饋意見將驗證以上優化設計是否可行且有效。

四、結語

設計學作爲新型交叉型學科,其輔助學科知識的選取至關重要。對於以數字化介面爲交互媒介的移動端APP,其資訊的呈現與用戶體驗反饋的收集尤爲關鍵。運用認知心理學的理論和相關研究方法在設計前後對用戶的反饋進行收集,是提高設計有效性的可靠手段。除上述自我報告等方法外,基於情境的設計對於明晰設計目的,將使用流程可視化等設計階段都是切實可行的方法。

參考文獻:

[1]WillisGB,RoystonP,CognitPsychol,1991.

[2]itivepsychologyandself-reports:ityofLifeResearch12:219-227,2003.

[3]徐延章.智能手機視頻APP交互體驗設計的趨同性探析[J].包裝工程,2017,38(10):128-132.