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《認識計算機》的教學設計

《認識計算機》教學設計

一、教材依據

《認識計算機》的教學設計

本節課是陝西省中小學《資訊技術》統一教材,初中第一冊第1課《認識計算機》,內容安排爲一課時,教學過程按照40分鐘進行設計。

二、教學目標

(一)知識與技能:

1、瞭解計算機系統由硬件和軟件兩大部分組成;

2、掌握計算機硬件的各個組成部分;

3、能夠正確連接計算機的各大主要部件(顯示器、主機、耳機等);

4、嘗試瞭解有關硬件的常識,如CPU的品牌、顯示器的種類等。

(二)過程與方法:

1、在分組協作中學會互相幫助,各顯所長,團結協作的方法;

2、在遊戲競賽過程中進行語言表達、操作示範等方面的過程性評價,培養組織與溝通、讓步與讚賞的能力。

(三)情感、態度、價值觀:

1、增加學生之間的瞭解和加深友誼,增強學生的集體榮譽感;

2、激發學生對資訊技術的求知慾和學以致用的意識,形成積極主動地學習和使用資訊技術,參與資訊活動的態度。

三、教學重點

1、熟練掌握計算機系統的組成和常見硬件的常識性知識;

2、初步體驗小組協作學習方式,增強團隊意識,提高集體榮譽感。

四、教學難點

1、計算機硬件相關知識的識記和具體應用;

2、遊戲環節設計的合理性和課堂組織的有效性是本節課成功的關鍵。

五、教學過程

(一)創設情境,進入遊戲:(3分鐘)

內容


課堂教學活動安排


設計意圖及反饋評價


情境匯入


[師]介紹本節課任務:進行一場“電腦DIY”競賽遊戲。


遊戲環境:“電腦DIY特賣場”


遊戲情節:教師和部分學生作爲“顧客”購買電腦,其餘學生分組扮演“DIY商家”,透過講解功能和組裝部件吸引“顧客”購買本店電腦,最終被“顧客”選中的“商家”獲勝。


[生]以四個大組爲單位,根據課前填寫的“角色分工單”進行角色扮演——“顧客”、“導購”和 “組裝”人員,並在每組爲這三個角色分別確定一個“負責人”。


透過設定遊戲情境,提高學生學習興趣,點燃學生求知的火焰,激發學生學習和創作的慾望。


課堂氣氛熱烈,爲以後學生學習創設良好的情境。


(二)全員參與,體驗遊戲:(30分鐘)

內容


課堂教學活動安排


設計意圖及反饋評價


貨比三家


10分鐘


[師]現在進行遊戲的第一個環節——貨比三家。


遊戲規則:顧客團(分組)光顧不同商家的展臺,諮詢相應的問題,並給予商家一定的評價;商家必須透過“諮詢”這關,否則取消繼續比賽資格。


活動引導:將4個大組的顧客團和商家進行交叉安排,比如讓第一大組的顧客團光臨第二大組的商鋪,而第二大組的顧客團光臨第三大組的商鋪,以此類推。這樣既節約時間也體現公平。


教師可根據各班情況,選擇參與到某大組進行活動及時輔導或進行全班的整體指揮和宏觀調控。


[生]各大組的“顧客團”按照《市場調查表》對所指定的商鋪進行計算機硬件問題諮詢,並進行量化考覈。


顧客團的負責人必須按照《市場調查表》的問題和考覈標準認真進行諮詢,顧客可以向商家的任意一名成員諮詢問題,確保每位同學都能透過本環節掌握計算機硬件的基礎知識。


本環節主要完成課堂基礎內容的學習和掌握,包括計算機系統的組成、主要硬件的識記、輸入、輸出設備的區分等。


遊戲過程中注重基礎知識面向全體學生,要求買賣雙方的所有學生都能在活動中強化知識點的掌握,同時也在角色扮演中鍛鍊了語言表達和交流協作能力。


內容


課堂教學活動安排


設計意圖及反饋評價


特色展銷


15分鐘


[師]現在進行遊戲的第二個環節——特色展銷。


遊戲規則:商家的導購人員要盡顯才華、施展渾身解數,儘可能多的介紹有關硬件的知識(例如顯示器的種類、CPU的品牌和參數指標等)、簡單組裝電腦,吸引顧客。


活動引導:這時可以不對顧客團進行定向指派,顧客們可以任意光顧每家商鋪,聽取導購人員的介紹,並經過集體商議進行評價考覈。


教師必須宏觀引導,防止學生有起鬨或其他不良行爲的發生,也要避免出現“冷場”及時提示學生髮掘自身潛力,展現個性特長。


[生]賣方的導購員施展各自才華,將課前準備好的課外知識介紹給顧客,不僅相互比拼知識的豐富程度還要競賽語言表達能力和硬件操作技能。


買方的'顧客團認真聽取賣方介紹,並根據《市場調查表》綜合考評各個商家的展示能力,集體討論後作出公正評價。


本環節主要完成課堂知識的拓展,要求學生課前蒐集計算機硬件相關知識,如CPU的品牌、顯示器的類型等;瞭解主機箱內部常見的部件,如CPU、內存條等;掌握基本硬件的連接,如顯示器、鼠標鍵盤、耳機等與主機的連接等;進一步豐富和拓展課堂教學內容。


遊戲角色設計體現差異教學思想,在組內進行分工協作,讓有能力的學生充分展現特長,所有學生在競爭與合作中共同進步,體會自主學習的快樂和成就感。






5


分鐘


[師]現在進行遊戲的第三個環節——顧客評議。


遊戲規則:由各組顧客團根據《市場調查表》的評分細則進行綜合考評,共同評議出一個獲勝商家。


活動引導:由各組顧客團負責人共4名同老師一起根據《市場調查表》的成績以及各組商家的綜合表現,評選出獲勝者。也可以根據實際情況,組織同學評選“最佳導購員”、“文明顧客團”等稱號,給更多學生鼓勵和表彰的機會。


教師在評價階段要注意協調和引導學生尊重民主評議、重視集體榮譽,培養學生公正地評價他人和正確地接受評價的心理素質。


[生]顧客團成員集體進行評議,完成《市場調查表》,再由4大組的顧客團負責人同老師一起評選出獲勝者。


各組同學之間可以進行交流與反饋,找出活動中表現的閃光點或不足之處,分享在遊戲中的得失與快樂。


本環節是展現遊戲結果的環節,根據《市場調查表》嚴格量化考覈,評選優勝者,既體現了公平競爭和透明評比,又充分肯定了買賣雙方的權益,讓學習過程更加貼近生活實際,增強了課堂的趣味性和藝術性。


過程性評價和總結性評價相結合,引導學生取長補短,學會讚賞別人和正確對待評價結果。


(三)總結評價,回顧遊戲:(7分鐘)

內容


課堂教學活動安排


設計意圖及反饋評價


總結回顧


[師]我們圓滿完成了本次“電腦DIY”競賽活動,現在宣佈比賽結果:


獲得優勝的“商家”以及獲得“最佳導購員”、“文明顧客團”稱號的個人和集體。


透過這場遊戲,大家都有哪些收穫呢?


[生]進行討論、發言,總結個人在遊戲活動中的收穫和感想,


(提示下節課內容)


[師]請問大家,現在獲勝者的電腦硬件已經組裝完畢,馬上就可以用它進行實際工作嗎?我們還需要做什麼呢?


[生]進行討論、發言,有的提出安裝“軟件”。


[師]大家會給電腦安裝軟件嗎?那麼下節課我們就請大家一起給自己的電腦安裝軟件。


評價環節可以在角色之間、角色內部以及任意學生間進行,透過交流評價,學生體會到參與遊戲的樂趣和作出成績受到肯定的滿足。


本節課由於內容安排,對於軟件部分知識留在下節課進行,因此在總結環節做一個鋪墊和提示。


標籤:教學 計算機