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初學scratch軟件說課稿

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各位領導老師,大家好.

初學scratch軟件說課稿

今天我爲大家呈現的是《神奇的感應燈---Scratch編程》一課

我將分四個部分進行說明:

教材分析

本課選自校本教材,內容爲學習Scratch軟件的判斷語句,是培養學生具備基本程序設計思想的重要基石。透過本課的學習,使學生掌握基本的程序設計流程,爲今後學習Scratch的其它知識打下基礎。Scratch是積木式程序語言,非常適合8歲以上兒童學習,使用積木組合式的程序設計過程,會讓學習變得更輕鬆對於學生以後學習專業級的語言也是非常有幫助的。

學情分析

本課教學對象是初中七年級學生,初中階段的學生以形象思維爲主,好奇心強,喜歡探索,動手能力比小學階段有所增強,而且七年級學生已經有了三年以上的計算機學習,具備一定的計算機操作基礎。

根據學生的知識現狀和年齡特點,我從“知識與技能;過程與方法;情感、態度與價值三個方面制定了本課的教學目標如下:

爲了更好地達成教學目標,我確定的

教學重點是:使用“如果...否則...”語句對聲音、光線傳感器的值做出相應的判斷和處理。

教學難點是:⒈分析程序結構:如果“聲音>□”,燈就亮。

⒉使用“且”運算符連接“聲音>□”和“光線<□”

Scratch軟件的設計特色與學生本身的年齡特點相符,所以,本課我主要採取任務驅動的方式來組織教學。給學生充分的自主與充足的時間,讓學生在完成任務的過程中,自然地突破重點與難點。

接下來,我將從“激發興趣、匯入新課;啓動軟件、初識介面;程序設計、挑戰難度;自主探究、創意無限”四個方面,展示本節課的教學流程。

上課伊始,我便以一段輕鬆歡快的視頻來吸引學生的注意力。

今天,老師爲大家帶來一位朋友(出示)

你們認識它嗎?喜歡它的舞蹈嗎?在我們的計算機中,也藏着一隻小貓,它也很想歡快地舞動起來,大家願意幫幫它嗎?

下面,我們就來上一節《舞動的小貓——初學Scratch軟件》

這樣的'設計,既爲課堂帶來了輕鬆的氛圍,又引起了學生的學習興趣,同時也使學生明確了本節課的學習內容。

學生的情緒得到了調動,想要開啟軟件的願望變得迫切,使他們以最佳的狀態投入到“啓動軟件,初識介面”的環節中。

四年級的學生已經有了一定的計算機操作基礎。開啟一個軟件對學生來說是比較容易的。多數學生會透過雙擊桌面圖標開啟軟件。偶爾有少數不能完成的學生,也會得及時得到其他同學的幫助,開啟軟件。

Scratch是一種簡單的程序設計軟件,它是以搭積木的方式來進行設計。軟件的介面簡單易懂,分別爲模組區、角本區、角色列表區和舞臺區。

在學生經過認知與記憶之後,我採取了指認的方式來考查學生對各個區域名稱的掌握情況,隨着區域的閃動,學生快速地說出了各區域的名稱。爲下步學習基本的程序設計打下了夯實的基礎。

瞭解了介面結構之後,我適時引導學生進入自主學習過程。

小貓還乖乖地站着呢,這樣可不能跳舞,大家想讓它動起來嗎?老師爲同學們準備了“自學提示”。

自學提示對學生起到了很好的幫助作用,此時,我遵循學生的認知規律,提出了兩個比較簡單的學習任務①讓小貓走10步;②讓小貓旋轉15度。

讓學生藉助“自學提示”充分地探究體驗。之後,我請學生演示操作步驟,藉此幫助學生進一步明確規範的程序設計流程。接受能力強的學生可能在此基礎上做出複雜一些的程序使小貓的動作更豐富,完成操作嘗試。

在學生完成演示之後,我藉助一段微課與學生全面地回顧操作過程,同時,也有效地解決了本課的教學重點。

隨着教學重點的解決,學生對於Scratch的學習意猶未盡,他們不滿足於只會做這些簡單的程序,而是想嘗試一些更復雜的設計,此時,我順勢而上,給學生拋出了這樣兩個任務:

1.讓小貓不停地來回走。

2.讓小貓不停的轉。

在這裏我啓動了競爭機制,全班分四組,每兩組完成一個相同的任務,要完成哪個任務,由組長抽籤來決定。這樣的方式極大地調動了學生的積極性。由於學生的接受能力有強有弱,完成速度有快有慢,我鼓勵接受能力強、完成速度快的學生主動地去挑戰另一個任務。

在學生充分的思考與動手之後,我給學生留出了足夠的時間說出解決問題的方法,並且請其它組同學糾錯補充。

在完成這兩個挑戰任務的同時,修改模組參數與設定翻轉形式這兩個知識點也自然得到了解決,使用“左右翻轉”按鈕解決了小貓頭朝下往回走的問題,使用修改模組參數的方法,解決了旋轉速度的問題。

在組與組的互助與競爭中,學生找到了解決問題的方法,享受到了成功的喜悅,體會到了互助的樂趣,而本課的教學難點也在不知不覺中被突破了。

課堂進行到這兒,正是學生興趣高漲,思維活躍的時候,這時,我帶學生走進了“創意無限”的階段。放手讓學生主宰課堂,給學生充分的時間,鼓勵他們討論、探究。我走到學生當中,關注學生的討論過程,對其中合理的方法進行肯定,對有爭議的地方,幫助分析,引導學生在討論中找到解決問題的正確途徑。

在巡視的過程中,將精彩的作品,採用屏幕切換的方式進行展示。這樣既鼓勵了創作的學生,又爲其他同學提供了新的設計思路。

當孩子們帶着欣賞眼光去品析同伴的作品的時候,我知道,這節課,他們不但學到了知識,更體驗到了合作、互助的樂趣。

到此,這節課並沒有結束,因爲我知道,做爲一名老師,我們不但要關注學生知識的形成過程,能力的提升情況,也要關注學生的評價。

我設計了這樣一個“看誰的花開得更絢爛”的評價,請同學們根據自己本節課的表現,使花朵開得更美麗。評價包括了“自主學習、組內合作、課堂表現”三個方面內容,收穫越多,花開得越燦爛。這個自我評價的過程,既是對學生的自我肯定,也使他們能及時發現自身的不足。

一節課即將接近尾聲,爲了使學生認識到Scratch軟件的更多功能,我設計了一個小貓走迷宮的遊戲。遊戲的本身雖然簡單,可是因爲它是用Scratch軟件來設計開發的,而遊戲的主角又是貫穿了整節課的小貓,所以孩子們的遊戲熱情非常高漲。

在遊戲結束之後,我對全體學生提出了希望,希望學生們能運用Scratch軟件做出更加精彩的作品。

孩子們帶着衆多的收穫,結束了本節課的學習。作爲一名從事資訊技術學科教學16年一線老師,我願意透過我的努力,讓學生喜歡上這門學科,認識到這門學科的重要性。

懇請各位領導提出寶貴意見