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虛擬現實技術發展的分析論文

論文2.64W

論文關鍵詞:虛擬現實技術礦山軟件虛擬礦山

虛擬現實技術發展的分析論文

論文摘要:隨着虛擬現實技術的不斷髮展,將其應用於礦山建設逐漸成爲礦山研究熱點之一。應用虛擬現實技術可以生成三維的“虛擬礦山”,直觀地顯示礦山的地質情況和巷道分佈情況,可向設計者、審查者、公衆展示…個三維的、動態的礦山。虛擬現實技術在礦山設計、技術改造及生產中具有重要作用。

1虛擬現實技術及軟件簡介

虛擬現實技術可利用計算機產生一個以自然的視、聽、觸等功能感受的三維環境,人們可以方便地對生成的“虛擬世界”進行交互式的觀察、分析、操作和控制。它以仿真方式給用戶創造了一個實時反映實體變化與相互作用的介面,使用戶可直接參與並探索仿真對象在所處環境中的作用與變化,它具有多媒體資訊的感知性、沉浸性、交互性和自主性等特點。利用虛擬現實技術創建出逼真的礦山工程環境對優化系統設計具有重要的實用價值。

爲了給用戶創建一個能使其感到身臨其境和沉浸其中的環境,必要的條件就是根據需要能在虛擬現實系統中逼真地顯示出客觀世界中的一切對象:不僅要求所顯示的對象模型在外形上與真實對象酷似,而且要求在形態、光照、質感等方面十分逼真。

目前,相關軟件發展迅速、種類較多,其中常用的軟件有MultiGenGreator、Vega、OpenGI以及我國圖靈公司的VRMAP、適普公司的IMAGIS等。

1.1模型構建軟件

MultiGenCreator是美國MultiGenParadigm公司開發的三維建模軟件,廣泛用於視景仿真、虛擬城市、模擬設計、交互式遊戲等。它在滿足實時性的前提下可生成逼真的場景,可進行多邊形建模、矢量建模和地形生成。它的層次細節、多邊形篩選、邏輯篩選、繪圖優先級、自由度設定等進階功能使得其數據格式OpenFlight在實時三維領域成爲流行的圖像生成格式。該軟件可接受DXF、DEM和其它矢量格式的數據與AutoCAD和GIS軟件結合方便。

1.2支援視景生成的語言——OpenGL

應該使用已有的商品化或標準化的圖形庫和程序設計語言來設計與實現虛擬環境,其中OpenGI(服務器)及其支援系統就是這樣一種可選用的圖形生成環境。OpenGI可按函數庫的形式被C語言調用,也可以被視窗系統直接調用。OpenGI是使用專用圖形處理軟件接口,該接口目前由幾百個過程函數組成,用以支援用戶對高質量三維對象的圖形和圖像進行操作。

()penGI指令的模型是客戶/服務器模式,即一個程序(客戶)提供指令,該指令由OpenGI解釋並處理,它直接執行3D及2D圖型的基本操作。這些操作包括轉換矩陣、光照模型和光線跟蹤、反混淆方法、z~Buf以及像素更新操作等。OpenGI也支援雙緩衝技術,該技術提供了生成動畫效果圖形所需要的機制,使所生成的圖形能夠像電影一樣平滑運動。

1.3視景漫遊軟件

Vega是MultiGen--Paradigm公司開發的應用於實時視景、聲音仿真和虛擬現實等領域的高性能軟件環境和開發平臺,由Lynx圖形化用戶接口和Vega庫組成。利用Vega庫函數可在Lynx中建立漫遊所需要的場景、視窗、通道、運動和碰撞方式,可以定義對象的初始化參數並建立對象之間的相互聯繫。

2地質構造情況的模擬

對於礦山技術人員來說地質構造情況非常重要,如果對煤層、岩層、含水層、流沙層以及斷層和褶曲等情況的推斷有偏差,或圖形表現不直觀易懂,則在建井或生產過程中就可能發生塌方、突水等事故,造成人員傷亡和經濟損失。應用虛擬現實軟件可以根據地質體的三維分佈,使礦井的規劃設計更加直觀方便。

綜合國內外現狀,三維地質體的繪製有塊段、表面、實體和斷面建模法等。

MultiGenCreator中需要的曲面數據是ded或。dem格式,使用GIS軟件Arolnfo、用插值方法生成不規則三角網(TIN),然後轉成USGSDEM格式,將其匯入Creator就可以生成煤層曲面。然後,透過光照、着色、紋理、渲染等處理三維地質體更加逼真。

3地形地貌及地物的模擬

地形地貌和地物的建立需要相應的三維數據。如果有研究區域的紙質地形圖,可以用掃描數字化的方法得到平面數據,按照圖上的標註得到高程數據;如果已有該區域的電子地圖,則可直接使用或透過數據格式轉換得到需要的數據;如果沒有上述數據源,則需要由野外測量獲得。

地形生成與地質曲面生成過程類似,先用ArcInfo將地形圖上的等高線和高程點進行數字化,把圖上標註的高程值輸入到屬性表中,生成不規則三角網(TIN),然後轉成USGSDEM格式將其匯入Creator生成三維地形。

對於建築物、道路、圍牆、河流、湖泊等的建立,先用Auto—CAD進行數字化,得到其平面位置。將得到的*.def檔案匯入Creator,並與地形匹配。如果建築物比較規則,則直接將其底面按照高度拉伸爲立體,如果建築物造型比較複雜,則需要分成規則的幾部分進行構建。

4礦山井下巷道建模

目前,礦山資訊主要是透過CAD格式的雙線採掘工程平面圖來表達。首先根據採掘工程平面圖上的高程資訊,利用CAD中的`三維多線段重新描繪巷道,同時將高程資訊賦予每個節點,實現巷道的單線顯示,井筒和巷道設計要佈置合理,儘量避免穿過斷層、褶曲、含水層等不良地質構造,儘量減少礦井建設和生產地面的影響。

使用MultiGenCreator進行設計,用圓柱體表示井簡,用半圓型截面的柱體表示巖巷,然後進行模擬生產,以發現生產中可能遇到的問題,對設計方案進行比較和選擇。設計方案完成後可模擬不同設備、不同開採方式的生產系統進行生產,從而達到優化礦井設計和生產系統的目的。綜合考慮地質和技術條件、經濟、環境等各種因素,選擇合理的方案。

5虛擬巷道系統的建立

虛擬巷道系統是對礦井真實巷道多分辨率的三維虛擬表示,建立的主要任務之一是實現基於web環境下的可交互的、真實巷道的三維可視化表達,用戶可以從各個角度對巷道虛擬環境進行任意的瀏覽和觀察,並可透過網絡進行各種交互。

5.1礦井巷道的建模

礦井中各種實體大多是三維實體,其表面爲不規則曲面,且內部礦體品位分佈不均勻。對於礦體的外形,可用一個不規則的封閉曲面來確定。爲確定礦體的範圍,要經地表勘查、地下勘探及推估等手段來完成。在瀏覽器上發佈三維實體模型,可透過將現有的三維礦體模型中存儲的資訊按照一定的規範轉換爲系統可接受的格式得到。要在MuhiGenCreator中構建三維礦井巷道模型,首先應進行簡單的座標轉換,這是因爲MuhiGenCreator中採用的座標系和地學中實際採用的座標系的含義有所不同。MultiGenCreator中採用的座標系爲符合右手規則的空間座標系,是以MuhiGenCreator瀏覽器中用戶區的中作爲其座標系的圓心,基底座標爲XOZ面,y表示高程。其座標長度以米爲單位,標準角度以弧度爲單位。因此,爲使它與人們通常採用的地學座標系保持一致,應將原來礦井三維實體的(,Y,:)座標轉換爲MuhiGenCreator座標系中的(,Y,Z)。轉換後的三維實體座標應滿足虛擬場景中所採用的局部座標系顯示的需要。由於礦井實體座標的數值一般相當大,而實際顯示座標值的前幾位高位數據對圖形形狀不產生任何影響,因此可將地理座標數據各分量同時做一預選。

5.2虛擬巷道場景的繪製

對於規則格網構成的礦山地表模型及礦井實體的頂底板數字表面模型,可用ElevationGrid節點構建。該節點能很容易有效地設計創建一個位於局部座標系X()Z平面上高低起伏的地域造型。該造型用高度值組成的標量陣列描述,陣列指定了表面每個格網點上的高度。和z方向的柵格點數量可以分別用xDimension和zDimension域建立。xSpacing和zSpacing域值指定了柵格行和列之間的空間。Height域的值指定了每一個柵格點的海拔高度,基底上的每一個柵格點都與height矩陣中的一個海拔值相對應;colorPerVertex域指定爲TRUE或FAISE,表示color域中指定的顏色是用到ElevationGrid節點的每個頂點上(TRUE),還是應用到每個四邊形上(FAISE);此外,透過建立solid域值,所有的海拔柵格都可以當作實體。

對於由不同的三角面構成的複雜地表模型,則需要用MUITIGENCREATO提供的萬能幾何節點IndexedFaceSet來創建,它有coord與coordlndex兩個域,與IndexedFaceSet節點中的兩個域類似,前者提供了一個節點,列出了構造面幾種所有面的座標。Coordlndex域的值提供了一張描述一張或多張面周界的列表。其中每一個值都是整型索引,並且每個索引都指定了在coord域內的座標列表中的一個座標。在實際的創建過程中,要求建立三角網的各個三角面按照法線方向向外的法則。

6結語

應用虛擬現實技術,生成一個逼真的礦山虛擬環境(VirtualEnvironment)。這樣在礦山設計或研究階段,科研人員可以置身於礦山虛擬環境下直觀審視礦山,按照設計給定的工藝方法和參數,選擇設備及確定生產模式。從基建到閉坑的全過程實時監控,發現問題進行實時修正。設計結束後,設計單位、礦山企業可向審查者、公衆展示一個三維和動態的礦山。總之,虛擬現實技術在礦山設計、技術改造、生產中可廣泛應用。

參考文獻:

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