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路徑運動flash教案

一、案例背景分析

路徑運動flash教案

在高一下學期選修2《多媒體技術應用》教學中,flash教學無疑是學生較感興趣的一塊內容。如何在教學過程中充分去激發學生的求知興趣,培養學生自主探究知識的能力?教學過程本身應遵從學生求知規律,以學生對問題思考爲主線索出發開展教學,探尋學習知識的本質,這也是本篇教案教學出發點所在。在本堂課教學中,筆者一反常規教學中的演示教學方式,而讓本堂課教學改爲啓發式引導思維教學,讓學生自己不斷摸索、嘗試、學生間相互合作、探究來共同解決問題,達到教學目的。

在資訊技術課常規教學過程中,教師往往都採用先演示,學生再操作的方式,儘管如此學生學起來快、學得輕鬆,但對於學習者而言,學習過程中少了探究。在我們教學過程中,應給予充足的時間讓學生學,讓學生在操作過程中不斷思考、摸索,合作來達到教學目的。

案例背景資訊:

1.選修2模組:《多媒體技術應用》

2.年級:高一(下學期)

3.所用教材版本:浙江教育出版社

4.學時數:1課時

5.學生知識掌握情況:已掌握flash中“補間動畫製作”

二、教學設計

(一)新課標要求

理解並掌握路徑運動原理並能加以運用。

(二)重點、難點分析

重點:引導層、引導運動、畫路徑及路徑的.存儲。

難點:引導層及其使用。

(三)教學目標

1. 知識與技能目標

掌握鉛筆工具、橢圓工具、墨水瓶工具、放大鏡工具的用法、理解並能運用圖層(概念、能熟練運用圖層,如鎖定、隱藏)、理解flash中有關圖形定義、靈活運用元件的編輯、提升動畫製作的整體素養。

2. 過程與方法

透過問題引導、以談話、聊天啓發式教學方式,培養學生自主動手操作實踐能力、發現問題解決問題能力和創新精神。

3. 情感態度價值觀

培養學生不崇尚權威,敢於探究實踐自己的想法的思維意識,提升學生操作素養。

(四)教學對象分析及教學策略

1. 學生特點

就當前而言,電腦普及率極高,2/3以上的學生家裏有電腦,許多高一年級的學生已積累了不少計算機的知識及使用經驗,學生對flash課報以很高的學習熱情。甚至有個別學生已學習過,學生的基礎也是參差不齊,若在學生已有一定基礎上仍採用傳統教學方式,反而不利於激發出學生對新知識學習興趣,不利於進一步提高學生的探究能力,甚至影響教學效果。

2. 教材特點

本節課雖然是flash操作運用,但如果能從思維角度去理清“路徑運動”操作間的相互關係,讓學生不斷在嘗試中領悟,雖說不如教師教、學生模仿練來效快,但是我們知道“實踐出真知”,讓學生自己悟出的知識同樣也是最牢固的,這樣一個過程,是學生能力的內化的過程,並不僅僅是知識傳遞的過程。

3. 教學策略

課堂內容處理技巧上,本堂匯入時表面上是複習上節課內容,實際上也是本堂課“路徑運動”的起點。再根據上節課物體運動中路徑上的侷限性,引導學生思考完成“如何讓物體運動突破其運動軌跡的侷限性”,使總體上安排極其自然。

在課堂中引導學生不斷髮現新問題,引申到如何去處理、解決問題,從而達到本堂課教學目的。從學生操作情況來看,在課堂中充分地給予了學生的操作、思考時間及機會,調動了學生思維的積極性,讓學生從做中學,在做的過程中不斷探究、發現問題,提升學生資訊技術素養。